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Diablo: Die Events und Belohnungen zum 20. Geburtstag

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Um die Fans von Blizzard Entertainment über den genauen Ablauf der Feierlichkeiten zu dem am 31. Dezember 2016 stattfindenden zwanzigsten Geburtstags des ursprünglichen Diablos zu informieren, veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment im Verlauf des heutigen Abends nun einen sehr interessanten neuen Blogeintrag auf der offiziellen Communityseite von Diablo 3: Reaper of Souls. Diesem Artikel zufolge möchten die Entwickler die Festivitäten zu diesem besonderen Jubiläum dann allerdings nicht nur auf den dritten Teil dieser Reihe von Action-Rollenspielen beschränken, sondern sie werden diesen Geburtstag scheinbar in jedem ihrer verschiedenen Computerspiele entweder durch ein besonderes Ereignis oder eine Reihe von freischaltbaren Geschenken feiern.

Dabei listet dieser Blogeintrag freundlicherweise sogar bereits jetzt auf, was für spezielle Belohnungen und Events daran interessierte Personen während dieser anstehenden Feierlichkeiten in den einzelnen Spielen von Blizzard Entertainment antreffen können. Da das Ingame Event für World of Warcraft laut den bisher von Data Minern entdeckten Hinweisen allerdings wesentlich umfangreicher als die Inhalte für die anderen Titel dieses Studios ausfallen wird, haben die Entwickler dieses kommende Ereignis in ihrem Artikel bisher leider nur kurz angedeutet und es noch nicht vollständig enthüllt.

 

Die verschiedenen Events und Geschenke:

  • Diablo III:
    • Durch das Gedenkereignis „Finsternis in Tristram“ können Spieler den ersten Teil der Diablo-Reihe in einer angepassten Version direkt in Diablo 3 spielen.
  • Heroes of the Storm:
    • Spieler können ein neues Porträt im Diablo-Stil freischalten.
  • Hearthstone:
    • Es wird im Kartenchaos einen speziellen Brawl geben, der die Spieler gegen den dunklen Wanderer antreten lassen wird.
  • Overwatch:
    • Es gibt Sprays zu den einzelnen Klassen aus Diablo 3 und ein auf dem Herrn des Schreckens basierendes Spieler-Icon.
  • StarCraft II:
    • Spieler können ein Arbeiter-Porträt freischalten.
  • World of Warcraft:
    • Es wird ein spezielles Ingame Event in World of Warcraft mit einer Vielzahl von Belohnungen und neuen Gegenständen geben. Der genaue Ablauf dieses Ereignisses steht im Moment aber leider noch nicht fest.

 

 

Blizzard feiert 20 Jahre Diablo

Wir nähern uns dem Jahrestag der Veröffentlichung des ursprünglichen Diablo am 31. Dezember – und wir von Blizzard Entertainment freuen uns ungemein, zwanzig Jahre dieses epischen Spiels mit euch zu feiern. Wir können es kaum erwarten, unsere Leidenschaft für die Welt von Sanktuario und ihre tapfereren Helden zu feiern!

Schon bald könnt ihr besondere Ereignisse und Geschenke in Diablo III, Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch, StarCraft II und World of Warcraft entdecken und mit ihnen einige der Dinge feiern, die wir an Diablo so lieben. Diese Ereignisse und Gegenstände werden nur für kurze Zeit verfügbar sein, also lasst sie euch nicht entgehen.

Ein kleiner Vorgeschmack auf jedes Geschenk zu Ehren von Diablo findet ihr unten – haltet Ausschau nach weiteren Informationen, die noch folgen … Wir wollen außerdem jedem Einzelnen von euch dafür danken, dass wir immer noch in der Welt von Sanktuario Abenteuer durchleben dürfen. In diesem Sinne: auf zwanzig Jahre fette Beute!


Diablo III:

Lasst euch vom Gedenkereignis „Finsternis in Tristram“ an den Ort eures ersten Abenteuers im ursprünglichen Diablo zurückversetzen. Streift in Diablo III durch eine Nachbildung der ursprünglichen Kathedrale und haltet Ausschau nach ein paar wohlbekannten Gegenständen.

 

Heroes of the Storm:

Der Kampf um die Hohen Himmel geht weiter und ein neues Porträt im Diablo-Stil wartet schon auf euch! Geht ihr als Sieger aus dem Heldenchaos auf dieser wilden neuen Karte hervor?

 

Hearthstone:

Bei diesem Kartenchaos wartet ein vermummter Fremder mit einem erbarmungslosen Deck auf euch. Könnt ihr die Geheimnisse dieses dunklen Wanderers lüften?

 

Overwatch:

Versetzt die Schlacht um Sanktuario in den Kampf um die Zukunft mit Sprays eurer Lieblingsklassen aus Diablo III – zusammen mit neuen Spieler-Icons nach dem Vorbild des Herrn des Schreckens!

 

StarCraft II:

Lasst den Herrn des Schreckens mit einem Arbeiter-Porträt im Diablo-Stil für euch schuften.

 

World of Warcraft:

Sonderbare Dinge werfen ihre Schatten voraus in der Welt von Azeroth, während Bewohner Sanktuarios eine ihnen fremde Welt betreten.

 

 

(via)


Diablo: Die Entwickler blicken auf die letzten 20 Jahre zurück

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Am heutigen Samstag, den 31. Dezember 2016, feiert der ursprünglich einmal am 31. Dezember 1996 in Nordamerika erschienene erste Teil von Diablo seinen mittlerweile bereits zwanzigsten Geburtstag. Bevor die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment nun allerdings die für den Januar 2017 geplanten und bereits vor Kurzem in einen Blogeintrag angekündigten Ingame Events und Feierlichkeiten zu diesem besonderen Jubiläum starten, veröffentlichten sie im Verlauf des heutigen Abends interessanterweise erst einmal einen kurzen Rückblick auf die seit der Veröffentlichung dieses Titels vergangenen 20 Jahre auf ihrem offiziellen YouTube Kanal.

In diesem sehr interessanten Video sprechen die für die Entwicklung dieser Reihe von Action-Rollenspiele verantwortlichen Personen dann darüber, an was für außergewöhnliche Momente beim Spielen oder bei der Produktion sie sich eigentlich am liebsten zurückerinnern und was für Situationen ihnen im Gedächtnis geblieben sind. Wer sich also auch nur ansatzweise für die Nostalgie der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment oder die echte Geschichte von Diablo und seinen beiden Nachfolgern interessiert, der sollte sich folgendes Video unbedingt anschauen.

 

Beschreibung: December 31 marks the twentieth anniversary of the original Diablo! In this video, some of those who have helped shape the franchise over the years share their favorite memories of the series.

 

 

 

Celebrating 20 Years of Diablo

December 31 marks the official twentieth anniversary of the original Diablo!

We’ll soon be launching Patch 2.4.3, which includes an anniversary event filled to the brim with fun callbacks to the game that started it all. Before we kick off the in-game celebration, we wanted to look back at some of our favorite memories from Sanctuary.

For some, that means late nights doing Baal runs, getting that last Conquest in Seasons, or finally getting an Archangel’s Staff of the Apocalypse to drop. Others may never forget the terror of encountering the Butcher for the first time, gruelingly defeating Duriel, or getting killed by Malthael (and then returning the favor). . . .

Whether you first played Diablo two days or two decades ago, we want to thank you for bringing your unrelenting passion to the franchise. Your support and feedback continue to help us shape the world of Sanctuary, and it’s a true honor and privilege to walk alongside you on this journey.

As the hour of Diablo’s first reign of terror approaches, we’ll be pouring a glass of our favorite brew in his honor. We hope you do the same, and want to again express how thankful we are for your support.

May your loot be Legendary, and may you forever be victorious in battle. Cheers, nephalem!

 

 

(via)

Diablo 3: Eine Vorschau auf Patch 2.4.3 und das Gedenkereignis “Finsternis in Tristram“

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Auch wenn die Entwickler von Diablo 3: Reaper of Souls den genauen Veröffentlichungstermin für den irgendwann in diesem Monat (vielleicht sogar diese Woche) erscheinenden Patch 2.4.3 bisher leider noch immer nicht mit ihren Spielern teilten, so veröffentlichten sie heute Abend aber zumindest bereits eine offizielle Vorschau auf dieses kommende Update in Form eines Blogeintrags auf ihrer offiziellen Communityseite. In diesem Artikel stellen die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment dann noch einmal recht ausführlich vor, was für komplette Neuerungen und Änderungen an bereits bestehenden Inhalten dieser Patch eigentlich mit sich bringen wird. Dazu gehören beispielsweise das sogar in einem eigenen Video präsentierte Gedenkereignis “Finsternis in Tristram“, Anpassungen an legendären Gegenständen, viele neue Komfortfunktionen und Veränderungen an den Nephalemportalen.

 

First Look – Patch 2.4.3 Overview

Our next patch is coming soon! Read on to learn more about our Anniversary in-game event, several updated class and set items, updates to Greater Rifts, and the quality of life updates you’ll see in Patch 2.4.3.

The Darkening of Tristram

 

An ancient evil stirs in the ruins of Old Tristram, and a mysterious portal has appeared that leads to the halls of an all-too familiar cathedral. Deep beneath the catacombs, the Dark Lord awaits any intrepid adventurer who dares to challenge him.

Say it with me: FRESH MEAT!

For the month of January, experience an homage to the original events of Diablo, brought to you in glorious RetroVision™ and filled to the brim with nostalgia-inducing features. An evocative audiovisual extravaganza awaits you, as everything from familiar enemies to iconic items have been brought to life in the Diablo III engine. Transmogrification rewards, achievements, and a handful of extra surprises lurk in the depths of this perilous, pixelated dungeon.

 

Updated Items

As with previous patches, Patch 2.4.3 brings another round of updates to several Legendary and Set Items, including some new Legendary powers! Check out a few of the items we’ve updated, and don’t forget to read our PTR patch notes for the full list of class sets we’re changing.

 

 

Greater Rift Revisions

Greater Rifts are the bread and butter of any seasoned Diablo III player’s end-game experience. We’ve got a handful of updates in store to help smooth out your gameplay experience in these ever-changing dungeon delves.

One mob, two mob, dead mob, new mob!

Monster distribution has been spread out more evenly, and the size of each floor is now more consistent. On average, a rift should take between two to four floors to clear. The tile types you see will vary more frequently, making it much less likely to see the same floors follow each other back-to-back. Finally, those of you with survivability in mind will find extra reward in staying alive; players who avoid death in a Greater Rift will be rewarded with one additional chance to upgrade their Legendary Gems!

 

Quality of Life Changes

In addition to a slew of bug fixes, several quality of life changes are coming to Diablo III, affecting everything from monsters to the way you dye your gear!

Leaping enemies like Winged Assassins, Punishers, Lacuni Huntresses, and Burrowing Leapers can now be slain in mid-air, making for some pretty epic killing blows. Sharpen your blades, because enemies with unattackable phases like Sandsharks, Snakemen, and Rockworms will spend less time avoiding you and more time baring their fangs.

Dead before they hit the ground.

Several enemy affixes have been tweaked, including updates to Shielding, Reflects Damage, and Electrified. In addition, an entirely new affix, Juggernaut, is entering the fray. These monsters are nigh unstoppable as they are immune to all crowd control effects, but they move more slowly than other enemies and are more susceptible to damage.

Finally, Sanctuary’s finest fashionistas will find that their cache of dyes have moved to a new location! Dyes are now held by Myriam, the Mystic, and she’s happy to help you coordinate your boots and cloak to perfect chromatic harmony. Or dissonance. We won’t judge.

Whether you’re fighting for the Zakarum or Whimsyshire, Myriam is happy to oblige.

New adventures and loot are right around the corner with the next patch! We can’t wait to see what builds you’ll put together and the stories you’ll unfurl as we move into Season 9. What new changes are you most excited for? Let us know in the comments below, or ask any questions you might have about what’s in store. We’ll see you in Sanctuary!

 

 

(via)

WoW: Das Event zum 20. Geburtstag von Diablo wurde gestartet

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Nachdem die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in den vergangenen Wochen bereits mehrmals ein auf dem 20. Geburtstag des ursprünglichen Diablos basierendes Ingame Event für World of Warcraft andeuteten, wurden diese besonderen Feierlichkeiten in der vergangenen Nacht nach einer langen Wartezeit nun tatsächlich auf den Liveservern dieses Titels gestartet. Aus diesem Grund können alle Spieler bis zum 11. Januar 2017 nun überall auf den verheerten Inseln und den Instanzen aus Legion auf die bereits aus Diablo 3 bekannten Schatzgoblins treffen, die bei ihrem Ableben ein Portal zu einem speziellen Event Boss mit einem amüsanten Thema und einzigartiger Beute öffnen. Folgend findet ihr nun eine Zusammenfassung aller bekannten Informationen zu dem Ablauf dieses Ingame Events, dem neuen Event Boss und den über diese Festivitäten erhältlichen Gegenständen.

 

 

Zusammenfassung des Events:

  • Während dieses Ingame Events können überall auf den verheerten Inseln, in den Instanzen aus Legion und in der Kanalisation unter Dalaran sogenannte “Schatzgoblins” auftauchen. Sobald diese Dämonen einen Kampf mit einem Spieler starten, beginnen sie mit dem Kanalisieren des Zaubers “ Fluchtportal“. Sollte der Goblin diese Fähigkeit vollständig wirken, verschwindet er einfach.
  • Die Schatzgoblins besitzen relativ viel Gesundheit und lassen sich daher am besten mit einer Gruppe bekämpfen.
  • Wenn solch ein “Schatzgoblin” getötet wird, dann spawnt neben seiner Leiche ein goldenes Portal, welches die Spieler in das Geheime Kuhlevel teleportiert. Bei diesem Ort handelt es sich allerdings nicht um ein komplett neues Gebiet, sondern leider nur um eine leicht angepasste Version eines Bauernhofs aus dem Dämmerwald.
  • Im Kuhlevel können die Spieler gegen Diabolic Bovine, Diabolic Tauren und den Rare Elite “The Cow Kingkämpfen
  • Die Tauren und Kühe in dieser Zone hinterlassen leider keine Beute. Allerdings können Spieler bei dem “Cow King” aufgrund seiner Funktion als Event Boss zumindest einmal pro Tag besondere Beute erhalten. Dabei scheint dieser Event-Boss beim ersten Mal allerdings immer das Spielzeug “ Zwölfsaitige Gitarre” zu droppen, welches Spielern den Erfolg “ 20. Geburtstag von Diablo” gewährt.
  • Sollten Spieler im Kuhlevel sterben, dann verschwinden sie automatisch aus dieser Zone und werden zu ihrem Ursprungspunkt zurückteleportiert.
  • Die Mobs im Kuhlevel skalieren mit dem Level von Spielern und lassen sich bereits mit Helden auf Stufe 100 bekämpfen.

 

 

 

Die erhätliche Beute:

Beute vom Kuhkönig:

  •  Zwölfsaitige Gitarr: Dieses Spielzeug droppt scheinbar immer beim Kuhkönig und gewährt den Spielern den Erfolg “ 20. Geburtstag von Diablo“. Wenn Spieler diesen Gegenstand verwenden, dann erklingt die Musik aus Neu Tristram in Diablo 3. Die Abklingzeit dieses Items beträgt amüsanterweise 66 Minuten und 6 Sekunden.
  • Der “Cow King” droppt gelegentlich eine blaue Waffe wie beispielsweise die Stangenwaffe  Kuhhufgerechte Lochaberaxt.

 

Beute vom Kuhkönig und den Schatzgoblins:

 

 

 

Die Wildwichtel der Hexenmeister:

Die von Hexenmeistern beschwörbaren Wildwichtel verwenden während dieses Ingame Events das Modell des Haustiers “Mini-Diablo“. Auf folgendem Bild von Twitter sieht man sehr schön, wie diese Wichtel aktuell im Spiel aussehen.

 

 

 

Das Kuhlevel:

 

 

 

(via)

Overwatch: Die Belohnungen zum 20. Geburtstag von Diablo

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Gestern Abend haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment interessanterweise damit begonnen, die verschiedenen Events und Feierlichkeiten zu dem zwanzigsten Geburtstag von Diablo 1 in ihren verschiedenen Computerspielen zu starten. Den Anfang machten dabei bisher dann das bereits in einem anderen Artikel vorgestellte Ingame Event für World of Warcraft und eine wesentlich weniger aufwendig gestaltete Aktion für Overwatch, die den Spielern dieses Titels im Grunde ganz einfach nur eine Reihe von kosmetischen Belohnungen für ihren Battle.Net Account überlässt.

Wer sich nämlich bis zum 11. Januar 2017 mit seinem Account in Overwatch einloggt, der erhält zusätzlich zu dem neuen Profilbild “Dunkler Wanderer” auch noch insgesamt sechs vollkommen kostenlose Sprays, die optisch jeweils auf den sechs verschiedenen Charakterklassen von Diablo 3: Reaper of Souls basieren. Praktischerweise sind diese neuen Belohnungen noch nicht einmal an einen speziellen Helden gebunden, weshalb sie sich nach ihrer Freischaltung dauerhaft mit jedem aktuell in Overwatch vorhandenen Charakter verwenden lassen.

 

 

Diablo 3: Patch 2.4.3 und das Gedenkereignis “Finsternis in Tristram“ wurden veröffentlicht

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In der vergangenen Nacht haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment den neuen Patch 2.4.3 sowohl für den PC als auch für die Konsolenversion von Diablo 3: Reaper of Souls veröffentlicht und dieses Action-Rollenspiel dadurch dann wieder einmal um eine Reihe von neuen Inhalten erweitert. Zu den Neuerungen aus diesem Update gehörte neben einigen Komfortfunktionen, verbessertem Hardware Support für moderne Systeme und einigen Änderungen an legendären Gegenständen dann auch noch das zu den Feierlichkeiten rund um den 20. Geburtstag von Diablo 1 gehörende Gedenkereignis “Finsternis in Tristram“.

Während dieses leider nur im Januar in Diablo 3 aktiven Ingame Events können daran interessierte Personen unter anderem eine modifizierte Nachtbildung der Kathedrale aus dem ursprünglichen Diablo besuchen und sich dort dann mit wunderbarer RetroVision, klassischen Soundeffekten und eingeschränkten Animationen durch die einzelnen Ebenen dieses Dungeons kämpfen. Unterwegs treffen die Spieler dann auf die vier verschiedenen Bosse von Diablo 1, die siegreichen Spielern neue Erfolge, Gegenstände für die Transmogrifikation und andere Belohnungen überlassen.

Wer nun gerne mehr über dieses Gedenkereignis oder die restlichen Inhalte von Patch 2.4.3 erfahren möchte, der sollte sich die weiter unten eingebauten Patchnotes zu diesem Update durchlesen.

Die Patchnotes zu Patch 2.4.3:

Diablo III patch 2.4.3 is now live in the Americas for PC, PlayStation 4, and Xbox One! Check out the full PC patch notes below to learn all about the latest changes. To view our console patch notes, click here. Important: Please note that you will not be prompted to download patch 2.4.3 until the patch is live in your home region. If you are logging in from a European or Asian client, you will need to wait for this patch to release in that region before it can be installed. Additionally, if your home region is in the Americas, you will be unable to log into Europe or Asia using Global Play after patch 2.4.3 is live until those regions have also patched.

 

GENERAL

  • New Feature: 20th Anniversary Event
    • A mysterious group of Cultists is stirring up trouble! Hunt them down in Adventure Mode to uncover clues that reveal a portal into Tristram’s past, and rediscover the terrifying darkness that took hold of the town so many years ago…
    • This event is only available in January
      • Please note that the anniversary event features a pre-cursor event
  • Hardware Support
    • Support has been added for the Corsair Utility Engine (CUE) SDK and Razer peripherals
      • Supported backlit keyboards will respond to certain in-game situations like Legendary and Set item drops, characters leveling up, and more
      • Players will need to update their firmware for supported devices to use this feature
    • Added a 64-bit client as default for 64-bit Microsoft Windows operating systems
      • With this, players should see improvements to system performance and faster loading times
      • This change uses DirectX 11 natively, which brings support for normal maps, per pixel lighting and improved anti-aliasing options
      • The 32-bit client is still available as an option through the Battle.net Launcher
    • Added a screen space ambient occlusion (SSAO) pixel shader option
    • Added a large cursor option
    • Improved support for 60Hz+ monitors
  • Bug Fixes
    • Resolved an issue that could cause crashes in some instances

 

 

CLASSES

  • Barbarian
    • Overpower
      • Now has 3 charges
      • Cooldown per charge remains 12 seconds with a chance to be reduced slightly by critical strikes
  • Bug Fixes
    • Fixed an issue which caused Wave of Light to sometimes fail to deal damage when players were under the effect of Epiphany
    • Fixed a bug which prevented a Hydra from being spawned when two Mirror Images attempted to cast Summon Hydra at the same time
    • Fixed an issue which caused the active effect of Earth Ally and Fire Ally to not benefit from Attacks Per Second or +Mystic Ally damage
    • Fixed an issue which prevented the Archon version of Teleport from correctly incorporating the player’s attacks per second

 

 

ITEMS

  • Legendary Items
    • Red Soulstone Shard
      • New Legendary Gem
        • Periodically struggle for control, unleashing a ring of Fire that inflicts 12,500% weapon damage to enemies it passes through
          • With the above change, the primary effect of the gem deals significantly more damage at the gem’s base level, but scales more slowly with additional levels
        • After gaining a level, your resource costs are removed and cooldowns on skills are reduced by 75% for 30 seconds (Requires Rank 25)
  • Class Specific Items
    • New items have been added to the game
      • Crusader
        • Armor of Akkhan
          • Talisman of Akkhan (Amulet)
            • Has been added as a 7th piece to Armor of Akkhan
            • The set’s current bonuses and powers remain the same
          • This amulet will always roll with Critical Hit Chance in addition to 3 other random affixes
    • Some existing class-specific Legendary items have been updated to include a unique Legendary power
      • Note: Existing items will not be affected by the following changes; only new versions of the items will roll with the added Legendary power
      • With the below changes, the minimum levels required to use these items have been adjusted to match the level at which their corresponding skills unlock
      • Barbarian
        • Saffron Wrap
          • The damage of your next Overpower is increased by 40-50% for each enemy hit, up to a maximum of 20 enemies
      • Crusader
        • Faithful Memory
          • Each enemy hit by Falling Sword increases the damage of Blessed Hammer by 50-60% for 10 seconds, stacking up to 10 times
      • Demon Hunter
        • Hellcat Waistguard
          • Grenades have a chance to bounce 3-5 times, dealing an additional 50% damage on each bounce
          • This bonus is increased to 800% on the final bounce
          • The following skills are affected by this power:
            • Cluster Arrow – Dazzling Arrow, Cluster Bombs, Loaded for Bear, and No Rune
            • Rain of Vengeance – Anathema
            • Strafe – Demolition
            • Rapid Fire – Bombardment
      • Monk
        • Rabid Strike
          • Spirit spenders that teleport you while Epiphany is active are also mimicked on a distant target for free
      • Witch Doctor
        • The Barber
          • Instead of dealing direct damage, your Spirit Barrage now accumulates on the target
          • When you stop casting, it explodes dealing the accumulated damage to all enemies within 15 yards
      • Wizard
        • Manald Heal
          • Enemies stunned with Paralysis also take 13,000-14,000% weapon damage as Lightning
    • The functionality of some items has changed
      • Crusader
        • Defender of Westmarch
          • Can no longer summon a wolf more than once per second
          • Damage done by the wolf is increased for each block made during the interim
      • Witch Doctor
        • Jeram’s Bracers
          • The minimum level for this item to drop has changed from 12 to 31 in order to match the level at which Wall of Death unlocks
    • The following class set powers have received changes
      • Barbarian
        • Wrath of the Wastes
          • (6) Set Bonus
            • Whirlwind gains the effect of the Dust Devils rune and all Whirlwind damage is increased by 800%
            • The damage of your Dust Devils is increased by 180%
              • Please note that these changes will not be reflected in the item’s tooltip
      • Crusader
        • Roland’s Legacy
          • (4) Set Bonus
            • Increase the damage of Shield Bash and Sweep Attack by 1250%
          • (6) Set Bonus
            • Every use of Shield Bash or Sweep Attack that hits an enemy grants 50% increased Attack Speed and 15% damage reduction for 8 seconds. This effect stacks up to 5 times.
      • Demon Hunter
        • Embodiment of the Marauder
          • (6) Set Bonus
            • Your primary skills, Elemental Arrow, Chakram, Impale, Multishot, Cluster Arrow, Companions, and Vengeance deal 1200% increased damage for every active Sentry
      • Monk
        • Inna’s Mantra
          • (6) Set Bonus
            • Gain the five runed Mystic Allies at all times and your damage is increased by 100% for each Mystic Ally you have out
      • Witch Doctor
        • Spirit of Arachyr
          • (6) Set Bonus
            • The damage of your creature skills is increased by 2400%. Creature skills are Corpse Spiders, Plague of Toads, Firebats, Locust Swarm, Hex, and Piranhas.
      • Wizard
        • Delsere’s Magnum Opus
          • (6) Set Bonus
            • Enemies affected by your Slow Time take 2800% increased damage from your Arcane Orb, Energy Twister, Explosive Blast, Magic Missile, Shock Pulse, Spectral Blade, and Wave of Force abilities.
    • Bug Fixes
      • Hellfire Amulet
        • Fixed an issue where Fetishes spawned by this item with the Fetish Sycophants passive would not reduce the cooldown of Big Bad Voodoo correctly when Starmetal Kukri was equipped
      • Illusory Boots
        • Will now properly allow Crusaders using Steed Charge to pass through walls
      • Pinto’s Pride
        • Fixed a bug where the bonus Wave of Light damage from this item was not being calculated correctly
      • Flail of the Ascended
        • Now takes into account +Shield Bash affix bonuses in its damage
        • Damage stacks will now persist when changing gear and picking up items
      • Faithful Memory
        • Fixed an issue where Faithful Memory was not properly buffing damage from certain Blessed Hammer runes
      • Fixed an issue which sometimes caused cosmetic pets to be dismissed unintentionally, requiring the player to resummon them through the collections UI
      • Fixed a bug causing transmogrify options to not properly unlock sometimes when first acquiring an item which grants a new transmogrify option
      • Fixed a bug which caused the buff from the Legendary item Ahvarion, Spear of Lycander to end when changing floors in a Greater Rift
      • Fixed an issue which caused the Bones cosmetic pet to incorrectly produce sound when players interacted with some user interface elements
      • Fixed an issue which caused +Elemental damage bonuses on weapons to override the damage bonus granted to Ancient Spear by Skular’s Salvation and its elemental type
      • Fixed an issue which allowed Necrosis damage from the Helltooth Harness set to be reflected back by some enemies onto Witch Doctors using projectiles like Poison Dart

 

 

SEASONS

  • Season Journey
    • The Destroyer and Guardian tiers of the Season Journey will no longer require players to augment an Ancient Legendary item using level 30 or higher and level 40 or higher Legendary gems, respectively
    • Along with this, the Conqueror tier now requires players to augment one Ancient Legendary item using a Legendary Gem at level 50 or higher
    • Starting with Season 9, players will be able to complete the Sanctuary’s Most Wanted objective in the Season Journey across multiple games

 

 

ADVENTURE MODE

  • Bounties
    • The number of enemy kills required to complete the following Bounties has been reduced
      • Kill Aloysius
      • Kill Axegrave
      • Kill Bholen
      • Kill Captain Donn Adams
      • Kill The Crusher
  • Rifts
    • The Cesspools map has been adjusted
      • Enemy density and overall map size have been reduced
      • This area can now appear as the starting dungeon in Rifts and Greater Rifts
  • Greater Rifts
    • We have made a number of changes to improve the play experience of Greater Rifts
      • The Greater Rift progress bar now displays the percentage completion at the end of the bar when it is nearly filled
      • Monsters should now be more evenly distributed on each floor in Greater Rifts
        • Along with this, the experience and Greater Rift progression awarded for defeating many smaller monsters has been increased
      • The size of each floor in a Greater Rift is now more consistent
        • On average, a rift should take between two and four floors to clear
      • There is no longer an increased chance to see the same tile set when you venture down a floor in a Greater Rift
      • There is now a guaranteed area at the entrance of each floor with no monsters
        • This area is just large enough for ranged characters to maneuver
      • Several additional monster types can now appear as Champions and Elites
      • Greater Rifts now spawn Hellhide Tremors, Disentombed Hulks, Sand Dwellers, and Colossol Golgors with other monsters in somewhat larger groups
      • Greater Rifts now spawn somewhat fewer Sand Wasps and Fallen Grunts on floors where they appear
    • The stacking effect of the following is now cleared upon entering a Greater Rift
      • The items Lord Greenstone’s Fan, Fortress Ballista and Flail of the Ascended
      • The skills Arcane Dynamo and Mythic Rhythm
    • The gold reward and empower cost for Greater Rift 25 and above have been increased
      • The ratio between gold reward and empower cost remains about the same
    • Players will now get an extra chance to upgrade their Legendary Gems if they do not die in a Greater Rift
  • Greed’s Realm
    • The portal to Greed’s Realm will now close 60 seconds after opening Greed’s chest
    • With this, players may now open multiple portals to the realm in a single game
  • Zones
    • The waypoint for Pandemonium Fortress Level 2 in Adventure Mode has been moved from the entrance to the midpoint of the level in order to provide quicker access to some bounties
      • With this change, bounties requiring you to kill unique enemies will only spawn these enemies in the first half of the dungeon, and all monsters on the map will contribute to bounty progress
  • Bug Fixes
    • Fixed an issue preventing the scene for Bounty: Research Problems from spawning
    • Fixed bugs that led to large open areas with no monsters in some rooms in Greater Rifts, which was especially common near the entrance to certain floors

 

 

MONSTERS

  • Enemies
    • Quality of life improvements have been made to enemies
      • Several enemies that leap at the player can now be killed in mid-air, including Winged Assassins, Punishers, Lacuni Huntresses, and Burrowing Leapers
      • Several enemies that can become un-attackable, such as Sandsharks, Snakemen, and Rockworms now spend more time vulnerable. When these enemies do burrow or stealth, they no longer remain in this state for more than 3 seconds
      • In addition, emerging Rockworms now always show ground cracks to help attentive players avoid their initial attack
      • The Succubus’ Bloodstar attack has had its damage reduced by 15% and the projectile’s travel distance has been reduced
      • The damage from Khazra spears has been reduced by 15%
      • The damage from Ice Porcupine icicles has been reduced by 15%
  • Enemy Affixes
    • Shielding
      • Will now be cancelled immediately if the shielded monster is the last remaining monster in a pack
    • Reflects Damage
      • Now fires a projectile instead of instantly dealing damage to the player
      • The warning duration for this affix has been reduced from 2 seconds to 1, and its active duration has been reduced from 6 seconds to 4
    • Electrified
      • Crawling lightning generated by this affix now pierces, allowing it to damage multiple targets in succession
      • With this, the damage caused by this affix has been reduced by about 35%
    • Juggernaut
      • New enemy affix
        • Juggernaut monsters are permanently immune to crowd control effects, but move more slowly than normal monsters
        • Along with this change, enemies with this affix take 30% more damage from all sources
        • Only a rare Elite enemy can be a Juggernaut
    • Bug Fixes
      • Fixed an issue which caused Winged Assassins to sometimes travel across the ground instead of through the air when leaping
      • Fixed an issue which prevented Greater Rift Guardians from reliably teleporting to players when they spawned more than a few screens away
      • Fixed an issue which sometimes cause Rift Guardians to spawn in a location where they couldn’t be targeted

 

 

BOSSES

  • Belial
    • Now transitions more swiftly between his normal and larger version boss phases

 

 

ACHIEVEMENTS

  • Bug Fixes
    • Fixed the wording on the “Socket To Me” achievement to clarify that socketing only one gem is required

 

 

QUALITY OF LIFE

  • Dyes
    • Can now be accessed through a new tab at the Mystic
      • This includes Collector’s Edition dyes
    • With this change, dyes will no longer be sold by vendors
  • Bug Fixes
    • Fixed display and text issues with some skills and items
    • Fixed an issue causing keybind issues when the UI was hidden
    • Fixed a bug which caused Followers to sometimes become idle in combat
    • Fixed an issue which prevented Followers from being dismissed while they were incapacitated in battle
    • Fixed an issue which allowed pets and Followers to be attacked immediately after exiting a portal

 

 

 

 

(via)

Diablo 3: Eine Rabattaktion für den Blizzard Shop

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Aufgrund der aktuell stattfindenden Feierlichkeiten zu dem 20. Geburtstag von Diablo 1 starteten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in der vergangenen Nacht wieder einmal eine Rabattaktion in ihrem offiziellen Shop, die den Preis der normalen digitalen Versionen von Diablo 3, Reaper of Souls und der Battle Chest nun einige Zeit lang deutlich verringern wird. Während die Entwickler den Käufern des Grundspiels oder der Erweiterung dieses Action-Rollenspiels jetzt jeweils einen Rabatt von 50% auf den Kaufpreis dieser einzelnen Produkte gewähren, so sinken die Kosten für den Erwerb des Gesamtpakets dieser beiden Artikel durch diese äußerst nützliche Aktion immerhin noch um insgesamt 33%. Folgend findet ihr eine kurze Übersicht zu diesem Ereignis, die die Links zum Blizzard Shop und die aktuellen Preise der einzelnen Produkte auflistet.

 

(Hinweis: Die genaue Dauer dieser Rabattaktion steht im Moment noch nicht fest.)

 

Diablo III: Battle Chest:

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Das einfache Diablo III:

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Diablo III: Reaper of Souls

  • Normaler Preis: 19,99 EUR
  • Durch den Rabatt: 9,99 EUR

 

 

 

Anniversary Sale Now Live on PC

In celebration of 20 years of battle with Burning Hells, you can now save 50% on digital downloads of Diablo III PC games! Ready your health potions, socket your gem slots, and head over to the Blizzard Shop to snag the following deals:

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(via)

Diablo: Ein Kommentar der Entwickler zum 20. Geburtstag

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Als Teil der Feierlichkeiten zu dem zwanzigsten Geburtstag von Diablo 1 veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in der vergangenen Nacht einen neuen Blogeintrag auf der Communityseite dieses Action-Rollenspiels, der drei sehr interessante Interviews mit einigen der für diese Spielreihe verantwortlichen Entwickler beinhaltete.

In diesen unterschiedlichen Interviews äußern sich Lead Producer Rob Foote, Lead VFX Artist Julian Love und Senior Game Designer Joe Shely dann unter anderem dazu, seit wann sie persönlich Fans von Diablo sind, was für Aufgaben ihnen eigentlich im Entwicklerteam zufallen, wie ihre Lieblingserinnerungen an diese Spielreihe aussehen und was sie von neuen Inhalten wie beispielsweise dem heute gestarteten Event “Finsternis in Tristram” oder dem kommenden Totenbeschwörer halten. Aufgrund dieser angesprochenen Themen sollten diese Interviews besonders interessant für die Spieler sein, die entweder mehr über die Nostalgie des Entwicklerteams oder die Hintergründe der Entwicklung dieser drei Titel erfahren möchten.

 

Kommentar der Entwickler: 20 Jahre Diablo

Zum 20. Jubiläum von Diablo sind wir tief in die dunkelsten Abgründe des Portals des Entwicklerteams getaucht, um drei altgediente Dämonenschlächter zu ihrer Arbeit an Diablo, ihren Lieblingserinnerungen und mehr zu befragen. Klickt auf einen Namen, um das gesamte Interview zu lesen.

 

Rob Foote, Lead Producer

F: Seit wann bist du Diablo-Fan?

Rob Foote, Lead Producer: Ich habe Diablo zuerst zusammen mit meinen drei Brüdern gespielt. Wir hatten nur einen Computer und mussten uns gegenseitig abwechseln. Jeder hatte seine eigenen Charaktere. Ich weiß noch, als mir jemand zum ersten Mal eine Göttliche Plattenrüstung des Wals zeigte, und ich dachte: „Wow, das ist irre! Wie bist du da rangekommen?!“ Wir spielten zum ersten Mal online, das war eine neue, aufregende und verrückte Erfahrung für uns.

 

F: Worin besteht für dich der Reiz der Diablo-Serie?

Rob Foote: Meiner Meinung nach ist es das Gefühl von Macht. Man erlebt, wie der eigene Charakter mit der Zeit immer stärker wird. Zuerst kämpft man sich hartnäckig durch das Spiel. Wenn man später dann frühere Stellen noch einmal erlebt, ist es ein Kinderspiel. Selbst höhere Schwierigkeitsgrade werden mit der Zeit immer leichter. Beute ist ebenfalls wichtig. Zum ersten Mal eine Göttliche Plattenrüstung des Wals oder in Diablo II einen grünen Gegenstand zu bekommen, ist auf jeden Fall aufregend. Für Diablo III gilt das immer noch. Man sieht einen Gegenstand und denkt: „Ist das das letzte Stück, das mir für das Gewand des Jadeernters noch fehlt? Bitte, bitte!“ Und dann sieht man voller Erwartung nach. Hat man dann einen dieser Gegenstände, möchte man gleich die Schwierigkeitsstufe erhöhen, weil man sich jetzt für deutlich mächtiger hält. Dass man im Verlauf des Spiels immer mächtiger wird, zieht sich durch die gesamte Reihe. Mich spricht ebenfalls die Atmosphäre von Diablo an, weil sie sich stark von der anderer Blizzard-Spiele unterscheidet. Sie ist sehr düster. Und ich mag Horror, ob in Spielen, Filmen oder Büchern. Ein großartiges Genre.

„Unseren Designern gehen die Ideen nie aus, darum dreht sich unsere Arbeit in aller Regel darum, wann etwas fertig wird. Was genau bauen wir in welchem Patch ins Spiel ein?“

 

F: Woran hast du als Teil des Teams von Diablo als allererstes gearbeitet?

Rob Foote: Ich begann als Spieletester für den Patch 1.04 von Diablo II. Damals waren Blizzard und das QA-Team noch um einiges kleiner. Wir mussten Diablo im Gewaltmarsch testen. Wer D2 kennt, weiß wie schwer das ist, weil es so viele verschiedene Sets und einzigartige Gegenstände gibt. Einer der verrücktesten Fehler, die wir entdeckten, hatte mit der festgelegten Anzahl von Blickrichtungen für jeden Charakter zu tun. Wir hatten eine Prüfliste für jeden Waffentypen, über die man jede einzelne der Blickrichtungen kontrollieren konnte. Ich dachte mir: „Da finden wir garantiert keinen einzigen Fehler. Warum überprüfen wir das überhaupt?“ Dann aber verschwand einer der Gegenstände in einer der Blickrichtungen plötzlich aus der Hand meines Charakters.

 

F: Wie bist du ins Team eingestiegen und zu deiner jetzigen Position gekommen?

Rob Foote: Mein erster Job bei Blizzard begann vor 16 Jahren als Spieletester. Ich habe ebenfalls an Lord of Destruction als Tester gearbeitet. Anschließend stieg ich zum Producer von World of Warcraft auf. Schließlich landete ich wieder bei Diablo III, diesmal ebenfalls als Producer. Mittlerweile bin ich Lead Producer von Diablo III. Wir gestalten den Zeitplan so, dass die Veröffentlichungstermine für die Patches eingehalten werden können. Ich bin für die Aufgabenverteilung zuständig. Außerdem treffe ich mich mit den Designern, um mit ihnen zu besprechen, was sie mit ihren Vorhaben für das Spiel erreichen wollen. Gemeinsam mit dem Team setzen wir die Prioritäten: Was muss unbedingt ins Spiel? Was könnte hinein? Dann versuchen wir, das, was wir uns vorgenommen haben, auf die bestmögliche Art umzusetzen. „Unseren Designern gehen die Ideen nie aus, darum dreht es sich in aller Regel nur darum, wann etwas fertig wird. Was genau bauen wir mit welchem Patch ins Spiel ein?“

„(…) Beutegegenstände sind für mich der Motor des Spiels. Sie sind wie Geschenke. Du öffnest sie mit dem Wissen, dass sie deinen Charakter entscheidend verändern können.“

 

F: Was ist dein Lieblingsgegenstand in Diablo?

Rob Foote: Im allerersten Diablo war es die Göttliche Plattenrüstung des Wals. In Diablo II war der Stein von Jordan DER Gegenstand für uns. In Diablo III … Ich habe lange Zeit nach den Lut-Socken gesucht, hatte aber wenig Glück dabei. Ich brauchte sie für meinen Erdbeben/Sprung-Build. Länger habe ich auf keinen anderen Gegenstand gewartet. Als ich ihn dann besaß und mein Build komplett war, war ich wirklich sehr glücklich darüber.

 

F: Welche Klassen spielst du aktuell? Spielst du im Hardcore- oder Softcore-Modus?

Rob Foote: In der letzten Saison habe ich sowohl als Hexendoktor als auch als Barbar gespielt. In Diablo II gehörte der Barbar zu meinen Lieblingsklassen. Als Totenbeschwörer und Amazone habe ich ebenfalls viel gespielt. Daher habe ich für Diablo III dann den Hexendoktor gewählt. Und dank der bevorstehenden Veröffentlichung des Totenbeschwörers freue ich mich darauf, ihn erneut zu spielen. Ich habe den Totenbeschwörer bereits intern ausprobiert, und es hat mir viel Spaß gemacht. In Saison 8 habe ich meinen ersten Hardcore-Charakter auf 70 hochgestuft. Jetzt werde ich wahrscheinlich hin- und herwechseln. Im Hardcore-Modus spielt man anders. Weil man weiß, dass nach dem Tod alles verloren geht, geht man nicht ans absolute Limit, sondern steigert sich stattdessen viel vorsichtiger.

 

F: Wie ist es so, im Team von Diablo zu arbeiten?

Rob Foote: Fragt man mich, was das Beste an der Arbeit bei Blizzard ist, antworte ich stets: „die Kollegen.“ Jeder hier liebt Games, besonders unsere eigenen. Die Motivation ist daher kein Thema. Die Menschen kommen täglich zur Arbeit, um fantastische Spiele zu erschaffen. Das macht es auf befriedigende Weise einfach. Unsere Designer veranstalten regelmäßig Brainstorming-Sitzungen. Hier fallen jedem wunderbare Ideen ein. Unsere Aufgabe liegt darin, diese Ideen zu einem Teil des Spiels werden zu lassen. Von Jahr zu Jahr wird Diablo dank unserer Zusammenarbeit besser. Wir vertrauen einander und hören aufeinander. Es ist ein toller Arbeitsplatz, an dem alle stets begeistert vom Kern des Produkts sind.

 

F: Worin besteht deiner Meinung nach das historische Vermächtnis von Diablo? Was wird man in zehn bis zwanzig Jahren über die Reihe lesen?

Rob Foote: In 20 Jahren kann man vermutlich ein Lehrbuch über Spieldesign aufschlagen und im Eintrag zu „Action-RPG“ steht dann: „siehe: Diablo.“ Wer das Genre kennt und liebt, hat Diablo gespielt. Diablo erfüllt eine Vielzahl an Bedürfnissen: einen Helden mit der Zeit weiterzuentwickeln, stärker zu werden, grandiose Beute zu erhalten, Monster zu besiegen, mit den eigenen Freunden zu spielen und all diese Erfahrungen mit anderen zu teilen.

 

F: Was zeichnet Diablo als Diablo aus? Was macht das Spiel erst zu dem, was es ist?

Rob Foote: Beute. Beutegegenstände sind für mich der Motor des Spiels. Sie sind wie Geschenke. Du öffnest sie mit dem Wissen, dass sie deinen Charakter entscheidend verändern können. Ein mächtiger Gegenstand wirkt sich spürbar auf die Leistung aus. Der Schaden steigt nicht um 0,4 Prozent, sondern um 20. Plötzlich metzelt man Gegner weg, mit denen man zuvor Probleme hatte. Das ist ein befriedigendes Gefühl.

„(…) ihr hört nur ‚Frischfleisch‘, und schon ihr seid tot. Und man denkt sich: ‚Huch! Was war das gerade?‘“

 

F: Gibt es ein Projekt, das dich besonders begeistert hat?

Rob Foote: Es gibt so viele Beispiele, aber der größte Moment für mich war die Veröffentlichung von Reaper of Souls. Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg. Noch wichtiger war aber, dass es bei den Spielern ausgezeichnet ankam. Die Community liebte es. Die Veröffentlichung ging reibungslos vonstatten, die Kritik war positiv, und unsere Freunde und Familien meinten, dass sie davon begeistert waren. An zweiter Stelle kommt die Veröffentlichung von Lord of Destruction, denn hier stand zum ersten Mal überhaupt mein Name im Abspann eines Spiels. Ich besitze immer noch die Spielanleitung, in der mein Name steht.

 

F: Erzähl uns etwas zu Finsternis in Tristram (Patch 2.4.3) und darüber, wie der Patch zustande kam.

Rob Foote: Die ursprüngliche Idee lautete: „Wir wollen das 20. Jubiläum des Spiels feiern. Wie wollen wir das anstellen?“ Anfangs wollten wir lediglich die alte Musik aus Diablo in Diablo III einbauen. Das führte zu der Idee, eine komplette Version von Diablo in Diablo III einzubauen. Nachdem uns die Übertragung eines einzigen Levels ziemlich leicht fiel, nahmen wir uns die restlichen 15 vor. Einige Leute waren ziemlich begeistert von der Idee, sodass die Umsetzung immer rascher geschah und schließlich alle 16 Levels umfasste. Dann machten wir uns auf die Suche nach Monstern, die an Diablo I erinnern sollten, um damit das Spiel zu bevölkern. Jemand hatte den Einfall, das Spiel in der Auflösung 640×480 laufen zu lassen, was sich allerdings nicht umsetzen ließ. Daher erstellten wir einen optischen Filter, um den ursprünglichen Pixel-Look zu erzielen.

 

F: Nenne uns einige der besten und schwersten Endbosse aus der Reihe. Wer war der Härteste?

Rob Foote: Die erste Begegnung mit dem Schlächter. Früher gab es so etwas wie Spoiler noch nicht. Man hatte keine Ahnung, was passieren würde, wenn man den Raum betrat und er einen sofort erledigte. Man hörte bloß „Frischfleisch“, und schon war man tot. Und man denkt sich: „Huch! Was war das gerade?“ An solche Dinge erinnert man sich.

 

F: Wenn du zurück in die Vergangenheit reisen könntest, um den Entwicklern des allerersten Diablo etwas mitzuteilen, was würdest du ihnen sagen?

Rob Foote: Ich glaube nicht, dass etwas geändert werden müsste. Selbst die Schwächen könnten so bleiben. Wir sehen diese Aspekte nicht als Schwächen. Sie werden erst zu solchen, wenn sich mit der Zeit unsere Perspektive ändert. Man kann in Diablo I nicht rennen. Damals stellte das kein Problem dar. Nachdem man in Diablo II dann rennen konnte, dachten wir uns natürlich: „Oh, so ist es viel besser!“ Aber während ich D1 spielte, wäre mir dieser Gedanke nie gekommen.

 

F: Lässt sich Diablo ein für alle Mal erledigen?

Rob Foote: In Diablo triumphieren die Helden niemals. Selbst, wenn man glaubt, ihn geschlagen zu haben, kehrt Diablo immer wieder zurück. Seid also wachsam. Das Böse lauert überall, und Sanktuario ist ein gefährlicher Ort.

 

Julian Love, Lead VFX Artist

F: Seit wann bist du Diablo-Fan?

Julian Love, Lead VFX Artist: Das wäre mein erstes Jahr in der Spieleindustrie, 1996. Ich arbeitete bei Sierra Online, als unser Lead Programmer ein Spiel mit zur Arbeit brachte und meinte: „Das müsst ihr spielen, es ist fantastisch!“ – es war Diablo. Ich verliebte mich sofort. Es gab einen geheimen Pakt zwischen dem Lead Engineer, dem Lead Designer und mir – jeden Tag spielten wir ununterbrochen gemeinsam Diablo. Der Producer ärgerte sich über uns, sodass wir durch den Raum schlichen und einander zuflüsterten: „Ich bin gestorben. Ihr müsst mir helfen!“

 

F: Worin besteht für dich der Reiz der Diablo-Serie?

Julian Love: 1996 habe ich ziemlich viel Diablo gespielt. Einige meiner Mitspieler wollten unabhängig werden, um ihre eigenen Spiele zu entwickeln. Wir fragten uns: „Was für ein Spiel willst du machen?“. Einer antwortete: „Ein Pferderennspiel!“ Ich aber antwortete: „Auf gar keinen Fall, ich erschaffe ein Diablo-Spiel!“

Und dann erschien Diablo II und ein Kollege meinte zu mir, ich würde so viel über Diablo reden und mehr darüber wissen als alle anderen. Und er fragte, warum ich nicht dort arbeitete. Nach sechs Jahren in der Industrie traf mich in diesem Moment der Blitz und ich fragte mich: „Was ist los mit mir? Warum arbeite ich nicht dort? Ich kann dort arbeiten, oder etwa nicht?“ Am nächsten Tag kündigte ich. Bald darauf fing ich bei Blizzard North an.

 

F: Woran hast du als Teil des Teams von Diablo als allererstes gearbeitet?

Julian Love: Mein erster Job war eher simpel. Wir arbeiteten an einem Projekt, aus dem letztendlich die Engine für Diablo III geworden ist. Damals ließ sich ein Charakter zwar modellieren, es waren jedoch einige Zwischenschritte nötig, bevor er so ins Spiel integriert werden konnte, dass er sich dort auch bewegen konnte. So einen Prozess sollte man am besten automatisieren, damals aber war dieses Vorgehen in der Branche ganz normal. Niemand hatte den Prozess automatisiert. Also arbeitete ich an diesem Vorgang, über den man Polygone in einen voll nutzbaren Charakter verwandelte. Dieser Prozess wird heute noch verwendet. Der Totenbeschwörer entsteht genau so, wie ich es bereits 2002 vorgemacht hatte.

„Habe ich da noch Lust drauf? Oder bin ich einfach fertig damit? (…) Und schon zog es mich wieder zurück ins Spiel (…).“

 

F: Wie bist du ins Team eingestiegen und zu deiner jetzigen Position gekommen?

Julian Love: Ich begann als Technical Artist mit der Arbeit an der Engine von D3. Nach sechs Monaten bekam ich mit, dass einige Kollegen an Spezialeffekten für einen Charakter mit einer Schusswaffe arbeiteten, was echt schräg klingt. Bei jedem Schuss stieg etwas Rauch aus der Mündung auf. Ich sah, wie der Rauch erschien und dann zu einem Punkt zusammenschrumpfte. Jeder weiß, dass Rauch so nicht funktioniert. Ich bemerkte, dass im Team zwar viele an Spezialeffekten arbeiteten, niemand aber so recht begeistert davon war. Sie sahen es lediglich als Pflichterfüllung.

Ich liebe Spezialeffekte so sehr, dass ich an einem Punkt sogar einen Job in der Filmindustrie in Erwägung zog. Ich bastelte also einige Effekte zusammen und allen gefiel es. Dann meinte ich: „Gebt mir ruhig all diese Arbeit. Stellt jemand anderen für meine aktuellen Aufgaben an und ich werde mich um ALLE Spezialeffekte kümmern. Das wird alleine meine Aufgabe!“ Ich liebte es wirklich über alles.

 

F: Was ist dein Lieblingsgegenstand in Diablo?

Julian Love: Ich habe zwei Lieblingsgegenstände, die beide aus Diablo II stammen. Der erste ist Umes Trauer. Als ich Diablo II zum ersten Mal spielte, hat mich der Totenbeschwörer komplett gefesselt. Im Hardcore-Modus gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, immer und immer wieder mit der gleichen Klasse anzutreten. Ich erstellte einige Totenbeschwörer, aber sie waren fürchterlich. Ich hatte keine Ahnung davon, also spielte ich stattdessen eine andere Klasse. Ich wählte einen Paladin, der ebenfalls schrecklich war. Aber schließlich besiegte ich Diablo und er ließ Umes Trauer fallen. Da es sich um einen guten Gegenstand für den Totenbeschwörer handelte, sah ich das als Anlass, wieder mehr mit ihm zu spielen. Dieses Mal war ich um einiges erfolgreicher.

Jahre später war ich für Blizzard North tätig und hatte eine Auszeit vom Spiel genommen. Ich begann also wieder mit einem ganz neuen Charakter. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits extrem viel Diablo gespielt. Ich war mir also nicht sicher, ob ich noch Lust darauf hatte. Oder war ich einfach fertig damit? Ich verlasse also die Stadt und das erste Monster, das ich erwische, lässt den Dolch Möwe fallen – und schon bin ich für mindestens sechs weitere Monate wieder im Spiel untergetaucht. Es war großartig.

 

F: Welche Klassen spielst du aktuell? Spielst du im Hardcore- oder Softcore-Modus?

Julian Love: Hexendoktor. Da sich mit dem Hexendoktor eine Vielfalt von Builds erstellen lässt, habe ich viele davon ausprobiert. Meine zweite Klasse ist der Mönch. Wir haben ihn als so reaktionsfreudig und gewandt erschaffen, dass es schwer fällt, ihn nicht zu mögen. Ich habe keine Softcore-Charaktere, denn ich spiele stets im Hardcore-Modus. Anfangs habe ich nur Softcore gespielt, später habe ich es dann aus Neugierde mit dem Hardcore-Modus versucht. Ein Klick veränderte das gesamte Spiel. Plötzlich ist alles, was man tut, angsteinflößender. Und das fühlte sich gut an. Damit war die Entscheidung gefallen. Ich konnte nicht mehr zurück zu Softcore.

„(…) Dass man das Spiel auch nur mit der Maus spielen kann, ist entscheidend für die Zugänglichkeit der Reihe und ihre Bekanntheit.“

 

F: Wie ist es so, im Team von Diablo zu arbeiten? Woran hast du am meisten Spaß?

Julian Love: Es gibt bei Spielen ein altes Sprichwort: „Man kann nicht für Spaß sorgen, ohne selbst welchen zu haben.“ Wer das Kichern und Gelächter gehört hat, als der Vorschlag gemacht wurde, für Armee der Toten über 100 Skelette auf den Bildschirm zu bringen, und wir diesen Vorschlag auch noch umsetzten, der versteht uns. Niemandem fällt so etwas alleine an seinem Tisch sitzend ein. Eine aufregende Idee ist nicht das Werk eines Einzelnen. Wir versammeln uns, werfen mit Vorschlägen um uns und versuchen, uns gegenseitig zu übertreffen. Je komischer, verrückter und absurder, desto besser. Zum Glück vertrauen wir uns alle gegenseitig und halten uns darum nicht zurück. Wenn jemand etwas komplett Groteskes ins Spiel bringt, stört sich keiner daran, weil die nächste irre Idee von einem selbst stammen könnte. Während des Brainstormings verurteilt niemand den anderen. Wir lassen unserer Kreativität freien Lauf. Uns fallen verrückte Dinge ein. Das alles dient aber dazu, so viel Spielspaß wie möglich zu bieten.

 

F: Worin besteht deiner Meinung nach das historische Vermächtnis von Diablo? Was wird man in zehn bis zwanzig Jahren über die Reihe lesen?

Julian Love: Mit Diablo wird das Erlebnis des Fantasy-RPGs für alle zugänglich. Bevor Diablo erschien, konnte nur ein bestimmter Personenkreis das Genre des Fantasy-RPG genießen. Nur wer in all die komplexen Systeme der Spiele auch wirklich eintauchte, konnte diese Erfahrung genießen. Durch Diablo erweiterte sich dieser Kreis extrem. Ich kann das mit Bestimmtheit sagen, denn ich habe einen Verwandten, der quasi der Anti-Gamer in Person ist. Er hält Spiele für dumm, für Zeitverschwendung. Als D3 erschien, überzeugte ich ihn davon, es auszuprobieren. Nach einer kurzen Einführung begann er, zu klicken und Monster zu töten. Er verlor sich drei Stunden lang in dem Spiel und hatte eine herrliche Zeit. Für mich liegt darin die Magie von Diablo.

 

F: Was zeichnet Diablo als Diablo aus? Was macht das Spiel erst zu dem, was es ist?

Julian Love: Die Beute ist hier sicher entscheidend. Wichtiger aber ist meines Erachtens, dass man es mit nur einer Hand spielen kann. Selbst wenn die meisten Spieler die meiste Zeit beide Hände gebrauchen: Dass man das Spiel auch nur mit der Maus spielen kann, ist entscheidend für die Zugänglichkeit der Reihe und ihre Bekanntheit. Ein zweiter Grund gleich dahinter wäre für mich das Verprügeln von Monstern in so großen Mengen. Die Monsterschlachten zählen zum Kern der Spielerfahrung. Wer seine Fertigkeiten und Gegenstände nicht nutzt, um reihenweise Dämonen umzuhauen, spielt Diablo nicht so, wie es gespielt werden sollte.

„Für Armee der Toten wollten wir einen spektakulären Zauber mit langer Abklingzeit. Außerdem brauchten wir einen Zauber, mit dem wir den Totenbeschwörer auf die nächste Stufe bringen konnten.“

 

F: Gibt es ein Projekt, das dich besonders begeistert hat?

Julian Love: Es bereitet mir immer viel Freude, neue Inhalte für unsere Spieler zu erschaffen, und diese Freude dann bei den Spielern wiederzufinden, wenn sie davon erfahren. Als wir an der neuen Piranhas-Fertigkeit für den Hexendoktor für Reaper of Souls saßen, war das ursprüngliche Design etwas vage. Es handelte sich um eine Art Schwächung, die beschworen wird, mit „einigen Käfern“ als Grafikeffekt. Ich fand, dass wir dafür eine Geschichte brauchten. Außerdem war die Ähnlichkeit zu Heuschreckenplage zu groß. Wir brauchten also etwas anderes. Man sollte seine eigenen Ideen weder kopieren noch etwas nehmen, das nicht ins Fantasy-Genre passt. Stattdessen sollte es etwas Bekanntes aber zugleich erfrischend Neues sein. Käfer reichten nicht aus, aber die Idee mit den Tieren zielte in die richtige Richtung … wie wäre es mit Piranhas? Dem Team sagte die Idee zu, weil sie gut zum Hexendoktor passte. Wir setzten sie also um. Die Reaktion der Leute, die den Zauber zum ersten Mal ausprobierten, war herrlich.

 

F: Kannst du etwas über das Äußere des Totenbeschwörers erzählen und zu den auf der BlizzCon gezeigten Fertigkeiten?

Julian Love: Sobald wir uns für den Totenbeschwörer entschieden hatten, fielen uns Fertigkeiten zu ihm ein, die einfach ein Muss waren. Kadaverexplosion stand ganz oben. Wenn man auf Diablo II zurückblickt, wurde die Grafik der Fertigkeit nicht wirklich gerecht. Die Kadaver auf dem Boden waren Kult, aber unsere Vorstellung dieser Fertigkeit ging noch viel weiter als ihre damalige Darstellung. Wir haben jetzt die Möglichkeit, die Fertigkeit visuell zu verbessern, damit sie sich richtig anfühlt und zum Fantasy-Genre passt.

Hat man es wie hier mit einer früheren Form zu tun, ist diese wie eine Lehmfigur – noch nicht gehärtet und offen für Gestaltung. Sie wird sich verändern, wenn man sie anfasst. Die Frage ist nur: wie?

Für Armee der Toten suchten wir einen spektakulären Zauber mit langer Abklingzeit. Außerdem brauchten wir einen Zauber, mit dem wir den Totenbeschwörer auf die nächste Stufe bringen konnten. Wir gaben ihm den Namen einer Fertigkeit aus World of Warcraft. Folglich dachten alle: „Ach so, die werden die Fertigkeit einfach übernehmen.“ Als wir den Zauber dann auf der BlizzCon präsentierten, waren tatsächlich über 100 Skelette auf dem Bildschirm. War das ein neuer Weltrekord? Es musste einer sein. Die Reaktion der Menge auf der BlizzCon war wirklich erfreulich. Ich freue mich immer auf solche Momente.

Diese Fertigkeiten sind sehr kernig und blutig, was viel mit dem düsteren, ernsten Äußeren des Totenbeschwörers in Diablo II zu tun hat. Diesen Eindruck wollten wir beibehalten.

 

F: Nenne uns einige der besten und schwersten Endbosse aus der Reihe. Wer war der Härteste?

Julian Love: Ich war an Patch 1.10 in Diablo II beteiligt. Eines Tages wurde gerade Über-Diablo getestet und der Tester meinte zu mir: „Oh, DAS wirst du lieben! Er ist beinahe unbesiegbar.“ Er setzte einen Charakter mit komplett seltener gelber Ausrüstung ein und meinte zu mir: „Schau, wie verdammt SCHWIERIG das ist!“ Ich sagte: „Du machst Witze, oder? Kannst du meinen Zweihand-Barbaren aus dem Battle.net dafür ausprobieren?“ Einige Tage später spielte ich mit meinem Barbaren und sagte zu ihm, er solle jetzt gut zusehen. Dann erledigte ich Über-Diablo in etwa 10 Sekunden. So zeigte ich ihnen, dass sie nicht richtig testeten. Wir begannen also, Charaktere aus dem Battle.net einzusetzen, was letztendlich zu einer dreimonatigen Verzögerung des Patches führte – tut mir leid, Leute! Allerdings wurde der Boss auf diese Weise dann um einiges imposanter.

 

F: Wenn du zurück in die Vergangenheit reisen könntest, um den Entwicklern des allerersten Diablo etwas mitzuteilen, was würdest du ihnen sagen?

Julian Love: Mir gefallen die Spiele, wie sie sind. Es fällt mir schwer, Vergangenes zu kritisieren, da es uns an den Punkt geführt hat, an dem wir heute sind. Oft sind „Schwächen“ eigentlich Besonderheiten, die das Spiel nur noch besser machen. Müsste ich etwas auswählen, wäre es also nur eine winzige Kleinigkeit. Ich würde ihnen sagen, dass Gold keinen Platz im Inventar besetzen soll! „Gebt Gold einen eigenen Zähler“, oder etwas Ähnliches. Bei Diablo II fällt es mir sogar noch schwerer, da es mir manchmal wie das perfekte Spiel erscheint. Aber wenn ich hier etwas wählen müsste, wäre es, dass man Spielern schon früher im Spiel ein Bewusstsein für Widerstände vermitteln müsste. Man sollte nicht den gesamten ersten Akt ohne jeglichen Giftschaden durchleben, nur um dann später von Andariel spielend erledigt zu werden, weil man nicht wusste, dass man 75 % Giftwiderstand für diesen Kampf benötigt.

Gleichzeitig aber entstehen durch solche Schwächen wieder neue Geschichten. Nun können wir alle zurückblicken und darüber lachen, wie wir alle irgendwann Andariels Gift zum Opfer gefallen sind.

 

F: Lässt sich Diablo ein für alle Mal erledigen?

Julian Love: Ein für alle Mal? Ich werde eine schlaue Antwort geben: Ihr wollt ihn gar nicht endgültig erledigen. Wenn wir jemals ein weiteres Spiel mit dem Namen Diablo entwickeln – und der Wunsch danach ist ja allgemein vorhanden –, sollte der Herr des Schreckens doch auch darin sein, damit man ihn töten kann, oder? Es ist in Ordnung, wenn Diablo nicht in jeder Erweiterung präsent ist, doch ein neuer Teil der Reihe erfordert den namensgebenden Bösewicht.

 

Joe Shely, Senior Game Designer

F: Seit wann bist du Diablo-Fan?

Joe Shely, Senior Game Designer: Ich bin seit dem allerersten Diablo ein Fan. Ich habe es während der Highschool gespielt. Meine Mutter schimpfte mit mir, weil ich den Computer zur Schlafenszeit nicht ausschalten wollte – dieses eine Zauberbuch wollte schließlich gefunden werden. Diablo II habe ich extrem viel auf dem College gespielt. All die schlaflosen Nächte haben sich schließlich für mich ausgezahlt, denn jetzt arbeite ich selbst an Diablo!

 

F: Worin besteht für dich der Reiz der Diablo-Serie?

Joe Shely: Im ursprünglichen Diablo dreht sich alles darum, ans Ende des Dungeons zu gelangen, um gegen Diablo zu kämpfen. Alleine in einem Stück bis dorthin zu kommen, war schon eine Herausforderung. Dabei sollte man auch berücksichtigen, dass es anders als heute noch keine Geschichte gab. Es ging nur darum, herauszufinden, was unter dieser unheimlichen Kirche vor sich geht. Es war höchst mysteriös und das fand ich so verlockend.

In Diablo II spielte ich mit einer Frostzauberin und ich setzte überall nur Gefrorene Kugel ein. Ich wollte auf Stufe 99 kommen und Diablo auf der Schwierigkeitsstufe „Hölle“ besiegen. Ich investierte meine Punkte gerne in Fertigkeiten und überlud sie, indem ich Gegenstände mit Zusatzfertigkeiten anlegte. Auf diese Weise maximierte ich ihre Stärke. Und ich liebte es, einzigartige Gegenstände zu ergattern. Ich hatte das Gefühl, meinen Charakter ewig weiterentwickeln zu können. Darin liegt eine Stärke von Diablo. Der eigene Charakter kann immer noch mächtiger werden und es mit neuen, härteren Herausforderungen aufnehmen.

„Der stärkste Gegenstand, den je einer meiner Charaktere besessen hat, ist wohl ein Uralter Yangs Reflexbogen mit überragenden Werten.“

 

F: Woran hast du als Teil des Teams von Diablo als allererstes gearbeitet?

Joe Shely: Ich weiß es nicht mehr ganz genau, aber wahrscheinlich habe ich etwas optimiert, das mich als Spieler frustriert hatte. Einmal gab es ein Problem mit zielsuchenden Geschossen, die den Spieler nur in eine Richtung verfolgten. In eine Richtung erfassten sie den Spieler wunderbar, während es in der anderen kaum funktionierte. Ich erkannte das, als ich als Zauberin spielte. Am darauffolgenden Arbeitstag behob ich diesen Fehler dann.

 

F: Wie bist du ins Team eingestiegen und zu deiner jetzigen Position gekommen?

Joe Shely: Direkt nach der Veröffentlichung von Diablo III begann ich, daran zu arbeiten. Ich wirkte bei Reaper of Souls mit und konnte so viele Aspekte gestalten, darunter die Monster, Bosse, Gameplay-Systeme, den Abenteuermodus und die Optimierung der Großen Nephalemportale.

 

F: Was ist dein Lieblingsgegenstand in Diablo?

Joe Shely: Cams Erwiderung gefällt mir sehr. Es ist nicht der stärkste Gegenstand – der stärkste Gegenstand, den je einer meiner Charaktere besessen hat, ist wohl ein Uralter Yangs Reflexbogen mit überragenden Werten. Es ist ein unglaublicher mächtiger Gegenstand, darum war ich extrem begeistert, als ich ihn erhielt. Einer der interessantesten Gegenstände für mich ist jedoch Himmlische Vollstreckung mit dem Kreuzritter. Wenn man dafür noch eine zweite Aufladung zur Verfügung hat, fühlt sich das super an. Unter bestimmten Bedingungen bewahre ich sie mir lieber auf, etwa wenn nur noch ein Gegner übrig ist. Manchmal zögere ich diesen zweiten Einsatz so lange wie möglich hinaus, um den Schaden durch die Feuerteufel-Rune und Weihe zu maximieren.

„(…) das Vermächtnis von Diablo ist noch nicht abgeschlossen. Man metzelt Monster nieder, erhält epische Beute und ist ein Vollzeit-Held (…)“

 

F: Welche Klassen spielst du aktuell? Spielst du im Hardcore- oder Softcore-Modus?

Joe Shely: Da muss ich nachdenken … In Saison 8 spiele ich mit einem Zauberer im Hardcore-Modus und außerhalb der Saison einen Dämonenjäger. Einen sehr aufregend zu spielenden Kreuzritter im Hardcore-Modus gibt es auch noch. Den habe ich aber seit einer Weile nicht mehr angerührt. Im Hardcore-Modus spiele ich aus demselben Grund wie viele andere Spieler – es ist riskanter, die Entscheidungen im Kampf wiegen schwerer. Wenn ich mich ausschließlich auf Diablo III konzentriere und wirklich nichts anderes spielen will, dann widme ich mich dem Hardcore-Modus. Währenddessen ruht alles andere, ich spiele dann nur mit meinem Hardcore-Charakter.

 

F: Wie ist es so, im Team von Diablo zu arbeiten? Woran hast du am meisten Spaß?

Joe Shely: Die Arbeit im Diablo-Team ist in vielerlei Hinsicht großartig. Jeder möchte nur das Beste für das Spiel. Wir nutzen unsere Mittel und unser Talent, um für die Spieler fantastische Inhalte zu kreieren. Bei Blizzard gilt der ausgeprägte Grundsatz, dass wir unsere Spiele auch Jahre nach der Veröffentlichung noch unterstützen. Auf dieser Unterstützung liegt in unserem Team der Fokus, von Woche zu Woche und Monat zu Monat. Was ist jetzt das Beste fürs Spiel? Und was ist das Beste für die Fans? Ich bin sehr stolz darauf, dass wir unser gesamtes Team in unsere Brainstorming-Sitzungen miteinbeziehen. Alle versammeln sich in einem Raum und dann heißt es: „Dieser Inhalt wird als Nächstes erscheinen.“ Das kann eine neue Zone oder etwas anderes sein. Dann diskutieren wir die Möglichkeiten dazu. „Was für neue Monster sollte es in dieser neuen Zone geben?“

Wir haben mittlerweile ein gutes Gespür für unsere Brainstorming-Sitzungen. Wir beginnen zum Beispiel mit einer groben Übersicht der neuen Zone, bei der es sich um ein Moor mit kaltem Dunst handelt. Man trifft auf felsiges, vernebeltes Gelände … was für Monster könnten hier leben? Das alles diskutieren wir ausgiebig. Was ist möglich, welche Ideen finden im Team den meisten Anklang? Der Vorteil eines Team-Brainstormings besteht darin, dass dabei für alle späteren Arbeitsschritte bereits Input gesammelt wird. Wenn es also an die Modellierung und Animation der Monster geht oder darum, neue Kräfte hinzuzufügen, können wir uns bereits daran orientieren.

 

F: Worin besteht deiner Meinung nach das historische Vermächtnis von Diablo? Was wird man in zehn bis zwanzig Jahren über die Reihe lesen?

Joe Shely: Es wäre schön, wenn die Leute irgendetwas über Diablo lesen und es anschließend spielen. Denn ich glaube, dass das Vermächtnis von Diablo sich immer noch in der Entwicklung befindet und längst nicht abgeschlossen ist. Man metzelt Monster nieder, erhält epische Beute und ist ein Vollzeit-Held. Diese Konstanten halten die Reihe zusammen. Und daran dürfte sich auch in Zukunft wenig ändern.

Malthael ist ein ziemlich zäher Boss: er hat mehrere Phasen (…) und wenn man nicht aufpasst, erwischt er einen mit seinen Spezialangriffen.

 

F: Was zeichnet Diablo als Diablo aus? Was macht das Spiel erst zu dem, was es ist?

Joe Shely: Da wäre die Antwort wohl: Beute. Der zentrale Handlungskreislauf in Diablo besteht darin, dass man Monster tötet, Beute dafür erhält und diese epische Beute dafür nutzt, um mehr Monster zu töten. So verhält es sich von Diablo I bis Diablo III. Man nehme zum Beispiel die Zauberbücher in Diablo I, bei denen es sich um eine Art Beute handelt, die die eigene Spielweise beeinflusst. Betrachtet man die Entwicklung legendärer Gegenstände in Diablo III, sieht man, dass sich das Gegenstandssystem im dritten Teil der Reihe ganz ähnlich auf das Spiel auswirkt wie Zauberbücher – es verändert eigene Fertigkeiten nicht nur grafisch, sondern auch in Bezug auf die Gameplay-Mechaniken und den Gebrauch der Fertigkeiten.

 

F: Gibt es ein Projekt, das dich besonders begeistert hat?

Joe Shely: Ich freue mich auf die Änderungen an den Großen Nephalemportalen, die in Patch 2.4.3. kommen werden. Wir haben die Art und Weise überarbeitet, wie Monster in den Großen Nephalemportalen erscheinen. Die Monster sind nun einheitlicher verteilt und in manchen Feldern gibt es jetzt mehr davon. Das ist aber längst noch nicht alles. Wir wollten die Großen Nephalemportale so abwechslungsreich wie möglich gestalten und dafür jede Menge grandioser Möglichkeiten nutzen. Geht ihr eine Ebene tiefer, solltet ihr euch auf tolle Monster, überraschende Effekte, coole Pylonen und vieles anderes einstellen. Die Änderungen in Patch 2.4.3 sollen das Spielerlebnis verbessern. Ich denke, dass den Spielern diese Abwechslung gefallen wird.

 

F: Erzähl uns etwas zu Finsternis in Tristram (Patch 2.4.3) und darüber, wie der Patch zustande kam.

Joe Shely: Im Geburtstagsereignis haben wir versucht, die direkte Verbindung zum Seelenstein zu thematisieren, denn das in ihm ruhende Böse hält alle Teile der Spielereihe zusammen. Malthaels Geschichte ist faszinierend. Man trifft den Angiris-Rat und erfährt mehr über die Engel. Gleichzeitig dient der Rote Seelenstein als eine Art Orientierungspunkt in der Geschichte. Aus diesem Grund wollten wir ihn für das Geburtstagsereignis zurückbringen. Darum haben wir auch den zusätzlichen Aufwand nicht gescheut, die Eröffnungssequenz aus D1 mit einzubauen. Indem man über einen legendären Edelstein verfügt, den man in seinen Helm einsetzen kann, wird einer der denkwürdigsten Momente aus Diablo I eingefangen – der Spieler spießt sich selbst auf.

 

F: Nenne uns einige der besten und schwersten Endbosse aus der Reihe. Wer war der Härteste?

Joe Shely: Der Kampf gegen Baal in Diablo II: Lord of Destruction ist ziemlich schwer, wenn man als Fernkämpfer spielt. Er verlangsamt einen, und zugleich muss man mit der Enge des Raums zurechtkommen. Als Spieler wird man direkt in den Kampf geworfen. In Diablo III ist Malthael ein ziemlich zäher Boss: Er hat mehrere Phasen, verschiedene Abläufe, und wenn man nicht aufpasst, erwischt er einen mit seinen Spezialangriffen. Seine Wolken sind extrem gefährlich und die Diener, die er beschwört, sind einige der gefährlichsten Monster, auf die man in der Welt trifft. Zudem verursacht sein Blitzangriff extrem viel Schaden, er erfordert also viel Aufmerksamkeit.

 

F: Wenn du zurück in die Vergangenheit reisen könntest, um den Entwicklern des allerersten Diablo etwas mitzuteilen, was würdest du ihnen sagen?

Joe Shely: Ich würde ihnen wohl kräftig auf die Schulter klopfen. Es ist ein lang gehegter Wunsch von mir, dass es eine Reaktion gibt, wenn man auf die Kuh beim Eingang zu den Katakomben klickt. Einfach irgendeine. Man klickt auf die Kuh und sie muht, aber man erwartet einfach, dass etwas passiert. In den späteren Teilen haben wir das behoben, glaube ich.

Anmerkung: Wir sind uns nicht sicher, wovon Joe hier redet.

 

F: Lässt sich Diablo ein für alle Mal erledigen?

Joe Shely: Alles, was ich dazu sagen kann: Er ist noch nicht tot, oder? Zu diesem Zeitpunkt ist er nicht endgültig besiegt. Wir werden abwarten müssen.

 

Wir hoffen, dass euch dieser Kommentar der Entwickler gefallen hat. Schließt euch uns zur Feier des 20. Geburtstags von Diablo an. Teilt uns in den Kommentaren eure Lieblingserinnerungen an Diablo mit – wir sehen uns in Sanktuario!

 

 

 

(via)


Diablo 3: Saison 9 wurde gestartet

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Wie bereits vor einigen Wochen von den Entwicklern von Diablo 3: Reaper of Souls durch einen Blogeintrag angekündigt wurde, haben sie gestern Nachmittag gegen 17:00 Uhr nun endlich die neunte gewertete Saison für diesen Titel gestartet und es allen daran interessierten Personen dadurch dann erneut ermöglicht, mit ihren saisonalen Helden um die Platzierungen in der offiziellen Rangliste zu kämpfen. Zusätzlich dazu steht den Spielern dieses Action-Rollenspiels auch in dieser Saison wieder eine umfangreiche Saisonreise zur Verfügung, die sie für das Abschließen von unterschiedlich schweren Errungenschaften mit einer Reihe von kosmetischen Gegenständen wie beispielsweise einem Haustier oder auch einem Porträtrahmen für ihren Battle.Net Account belohnt.

Passend zu dem Start der neunten Saison veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in der vergangenen Nacht dann auch noch einen kurzen Blogeintrag auf ihrer offiziellen Communityseite von Diablo 3: Reaper of Souls, der alle wichtigen Informationen zu dieser neuen Season auflistet und Spielern den Einstieg in diesen wiederkehrenden Spielmodus ein wenig vereinfachen soll.

 

Saison 9 hat begonnen

Saison 9 von Diablo III hat jetzt in allen Spielregionen begonnen! Um einen saisonalen Helden zu erstellen, müsst ihr wie gehabt Klasse, Geschlecht und Namen wählen und dann das Kästchen „Saisonaler Held“ links unten auf dem Bildschirm auswählen.

Alternativ könnt ihr die Saisonreinkarnation benutzen, um eure Abenteuer mit einem bestehenden Charakter fortzusetzen und mit ihm in der neuen Saison von vorn zu beginnen. Ihr könnt in der Heldenauswahl einen Charakter für die Reinkarnation auswählen. Klickt einfach auf die Schaltfläche „Reinkarnation“ in der unteren rechten Ecke des Bildschirms, um euch in euer nächstes Abenteuer zu stürzen!

Jegliche von diesem Charakter ausgerüsteten oder im Inventar befindlichen Gegenstände werden dabei automatisch von ihm entfernt und euren nicht-saisonalen Charakteren zugeschickt, genau wie bei eurem Beutetruhenfach am Ende einer Saison. Darüber hinaus wird euer Charakter auf Stufe 1 zurückgesetzt, um die Saison wie frisch erstellt beginnen zu können!

Mehr Informationen über die Saisonreinkarnation findet ihr in unserem ursprünglichen Blogpost hier.

 

Was sind Saisons?

Saisons sind ein optionaler, wiederkehrender Spielmodus, der PC-Spielern die Möglichkeit bietet, in regelmäßigen Abständen von vorn anzufangen und normale oder Hardcore-Helden ohne Gold, Ressourcen, Gegenstände oder bereits verdiente Paragon-Erfahrung ab Stufe 1 hochzuspielen. Ähnlich wie bei der Trennung zwischen den Spielmodi Normal und Hardcore gilt auch bei Saisonhelden, dass sie über ihre eigene Beutetruhe verfügen und auch ihr Handwerkerfortschritt separat verläuft. Gold, Materialien, Rezepte, Paragon-Erfahrung, Handwerkerfortschritt und Gegenstände, die im Laufe einer Saison erhalten wurden, werden am Ende der Saison auf die nicht-saisonalen Charaktere eines Spielers übertragen.

Saison 9 wird Spielern einzigartige Belohnungen und neue Herausforderungen bieten, darunter neue kosmetische Gegenstände, ein exklusives Transmogrifikationsset, das den Spielern vorbehalten ist, die an der jeweiligen Saison teilgenommen haben, sowie saisonspezifische Erfolge – die sogenannten Errungenschaften. Fortschritte innerhalb einer bestimmten Saison können über das Bestenlistensystem sowie über das Saisonreise-Interface nachverfolgt werden.
Weitere Infos über Saison 9 findet ihr in unserer Vorschau.
Viel Erfolg, Nephalem! Möge Kadala euch gewogen sein und mögen eure Heldentaten unvergessen bleiben.

 

 

(via)

Diablo 3: Eine Rabattaktion im Gear Store

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Aufgrund der aktuell stattfindenden Feierlichkeiten zu dem zwanzigsten Geburtstag des ursprünglichen Diablo haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment zusätzlich zu der bereits in einem anderen Artikel vorgestellten Rabattaktion für ihre digitalen Produkte vor Kurzem dann auch noch einen speziellen “Anniversary Sale” in ihrem Gear Store gestartet. Dabei verringert diese Aktion die Kosten aller auf Diablo basierenden Produkte in dem Shop von Blizzard Entertainment nun einige Tage lang um insgesamt 20%, sodass an diesen Fanartikeln interessierte Personen beim Erwerb dieser Objekte einiges an Geld sparen können.

Zusätzlich dazu schenken die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment allen Personen, die während dieses Events einen einzigen Einkauf mit Warten im Wert von mehr als 100 US-Dollar tätigen, entweder eine kostenlose Funko Pop Figur von Tyrael oder Diablo. Welchen dieser beiden Charaktere diese Käufer dann erhalten, dürfen sie sich an der Kasse des Shops selbst aussuchen. Praktischerweise ist dieses besondere Geschenk dann nicht nur auf die Fanartikel zu Diablo begrenzt, weshalb Spieler sich selbst beim Kauf einer ausreichend hohen Menge von Produkten zu anderen Titeln über eine dieser beiden Sammelfiguren freuen dürfen.

 

Den Gear Store von Blizzard findet ihr hier.

 

 

(via)

Diablo 3: Ein neuer Hotfix

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Vor Kurzem hat Community Manager Nevalistis wieder einmal den in den Battle.Net Foren von Diablo 3: Reaper of Souls vorhandenen Bluepost zu den bisher bereits veröffentlichten Hotfixes für dieses Action-Rollenspiel aktualisiert und einen neuen Eintrag für ein weiteres Update dieser Art hinzugefügt, welches scheinbar im Laufe des gestrigen Tages auf die Liveserver aufgespielt wurde. Dabei beinhaltete dieser neue Hotfix dann allerdings nur drei verschiedene Änderungen, die zwei Bugs mit legendären Gegenständen und die seit dem Erscheinen von Patch 2.4.3 in Diablo 3 aufgetretenen Probleme mit 64-bit Clients korrigierten. In folgender Übersetzung könnt ihr euch selbst durchlesen, was für Fehler mit diesem Update behoben wurden.

 

 

Die behobenen Fehler:

Allgemein:

  • Eine Anpassung aus diesem Hotfix sollte viele der seit dem Release von Patch 2.4.3 für Nutzer mit einem 64-bit Client aufgetretenen Probleme beheben.
    • Spieler müssen für diese Fehlerbehebung einen kleinen Patch herunterladen.

 

Gegenstände:

  • Der Barbier:
    • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass das Ausrüsten eines Begleiters mit “Der Barbier” diesen NPC mehrfach nacheinander töten konnte.
  • Flegel des Aufgestiegenen:
    • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass “Gleißender Schild” nur dem Letzten von dieser Fähigkeit getroffenem Gegner auch wirklich Schaden zufügte.

 

 

Patch 2.4.3 Hotfixes – Updated 01/10

General

  • A fix has been deployed that should resolve many of the 64-bit client issues since the release of Patch 2.4.3 (1/9)-
    • Please note that this fix will require you to download a small patch
    • If you have updated to the latest patch and are still experiencing issues, please detail your experience in our Bug Report or Technical Support forums and be sure to include your dxdiag report

 

Items

  • The Barber
    • Addressed an issue where having The Barber equipped on a Follower could repeatedly kill that Follower (1/9)
  • Flail of the Ascended
    • Fixed an issue where Shield Glare would only damage the last enemy hit by Shield Glare (1/9)

 

 

 

(via)

Diablo 3: Bald findet ein Q&A zu dem Totenbeschwörer statt

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Die Entwickler von Diablo 3: Reaper of Souls verkündeten gestern Abend durch einen Blogeintrag auf ihrer offiziellen Communityseite, dass sie am nächsten Freitag, den 27. Januar 2016 um 02:00 Uhr MEZ scheinbar ein weiteres Q&A zu diesem Action-Rollenspiel in Form eines auf Facebook ausgestrahlten Livestreams veranstalten möchten. Als Thema für diese anstehende Live-Fragerunde mit Senior Game Designer Travis Day und Lead VFX Artist Julian Love soll dann die bisherige Entwicklung und der aktuelle Status der Totenbeschwörer-Klasse fungieren, weshalb die Spieler ihre Fragen auf diesen Bereich beschränken sollten.

Um eine Frage für dieses bald stattfindende Q&A einzureichen, müssen daran interessierte Personen entweder den Hashtag “#D3QA” in einer auf Twitter veröffentlichten Nachrichten verwenden, sich mit einem englischen Text in diesem Foren-Thread zu Wort melden oder ihre Frage ganz einfach nur direkt in die Kommentare unter die Ankündigung zu dieser Live-Fragerunde schreiben. Die Mitarbeiter von Blizzard werden alle auf diesen Plattformen eingereichten Anfragen der Community kurz vor dem Event auswerten und die interessanten oder sinnvollsten Fragen im Livestream beantworten.

 

Live-Fragerunde zum Totenbeschwörer nächsten Freitag auf Facebook

Bald ist es Zeit für die nächste Live-Fragerunde auf Facebook und ihr seid eingeladen! Seid am Freitag, dem 27. Januar, mit Senior Game Designer Travis Day und Lead VFX Artist Julian Love dabei und findet heraus, was sich bei der Entwicklung der Totenbeschwörer-Klasse hinter den Kulissen abgespielt hat.

Ihr habt eine Frage an uns? Stellt uns eure Fragen unter diesem Blog oder, wenn ihr lieber in Englisch fragen möchtet, in diesem Foren-Thread oder über Twitter mit dem Hashtag #D3QA.

Wir hoffen, so viele Fragen wie möglich beantworten zu können, und freuen uns darauf, am Freitag um 02:00 Uhr MEZ mit euch diskutieren zu können. Wir sehen uns dort!

 

 

(via)

Diablo 3: Ein Q&A über den Totenbeschwörer

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Gestern veranstalteten die Entwickler von Diablo 3: Reaper of Souls ein weiteres Q&A zu diesem Action-Rollenspiel auf Facebook, welches sich in diesem Fall dann vollständig mit dem ursprünglich einmal auf der Blizzcon 2016 vorgestellten Totenbeschwörer beschäftigte. Auch wenn Lead FX Artist Julian Love, Community Manager Brandy Camel und Sr. Game Designer Travis Day während dieser live durchgeführten Fragerunde leider nicht auf den Preis oder das Veröffentlichungsdatum dieser neuen Klasse eingegangen sind, so äußerten sie sich aber zumindest zu den Fähigkeiten, den Ausrüstungsteilen, der Lore und der Spielweise des Totenbeschwörers. Folgender Artikel beinhaltet nun zusätzlich zu dem Mitschnitt dieses Events auch noch eine Zusammenfassung der interessantesten Erklärungen der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment.

 

 

Die Zusammenfassung:

  • Der Totenbeschwörer aus Diablo 2 fungierte als Basis für den Totenbeschwörer in Diablo 3.
  • Die aus Diablo 2 bekannte Wiederbelebung von besiegten Feinden soll zurückkehren. Die Implementierung dieses Skills erfordert aufgrund der Vielzahl von Feinden und möglichen Leichen sehr viel Arbeit.
  • Der Totenbeschwörer konzentriert sich auf Blut, Leichen und Knochen. Daher erscheint diese kommende Klasse wesentlich dunkler als der bereits jetzt in Diablo 3 vorhandene Hexendoktor.
  • Ein Unterschied zwischen dem Totenbeschwörer und dem Hexendoktor: Der Nekromant kann mehr Einfluss auf seine Begleiter ausüben und diese NPCs besser steuern.
  • Die Entwickler haben eine neue Mechanik mit Leichen für den Totenbeschwörer entworfen.
  • Einige Fähigkeiten aus dem Gift Talentbaum von Diablo 2 werden nicht in Diablo 3 auftauchen, weil sie zu starke Ähnlichkeiten mit den Zaubern des Hexendoktors besitzen.
  • Viele Fähigkeiten des Totenbeschwörers sind für den Nahkampf bestimmt.
  • Der Fluch “Eiserne Jungfrau” wird nicht zurückkehren.
  • Es wird vermutlich keine Grenze für die Anzahl der von Totenbeschwörern kontrollierbaren Begleiter geben.
  • Totenbeschwörer können jede Waffe ohne klassenspezifische Vorrausetzungen verwenden.
  • Bei der klassenspezifischen Waffe der Totenbeschwörer handelt es sich um Sicheln.
  • Es wird zweihändige Sicheln geben,
  • Totenbeschwörer können Golems erzeugen und die Entwickler arbeiten aktuell an einer neuen Art von Golem.
  • Es wird 4 bs 5 verschiedene Golems geben.
  • Der verursachte Schaden dieser Klasse soll sowohl von dem Totenbeschwörer als auch von seinen Begleitern ausgehen.
  • Es soll viele verschiedene Pets für den Totenbeschwörer geben. Dazu gehören beispielsweise Skelettbogenschützen und Skelettmagier.
  • Der Totenbeschwörer verwendet bisher keine DoTs.
  • Im Moment verwendet diese Klasse direkte Zauber, Begleiter und einige Fähigkeiten für den Support. Auf diese Weise wollen die Entwickler sicherstellen, dass sich der Totenbeschwörer von dem Hexendoktor unterscheidet.
  • Der Totenbeschwörer besitzt keine alternativen Gestalten.
  • Diese kommende Klasse sollte nicht nur auf Support gespielt werden.
  • Der Totenbeschwörer wird auf allen Plattformen gleichzeitig erscheinen.
  • Es wird sehr viele verschiedene Flüche geben.
  • Die Hintergrundgeschichte des Totenbeschwörers aus Diablo 2 unterscheidet sich von der Lore des Totenbeschwörers aus Diablo 3.
  • Der Totenbeschwörer erhält kein spezielles Interface für die Kontrolle seiner Begleiter.
  • Um den Totenbeschwörer verwenden zu können, benötigten Spieler die Erweiterung “Reaper of Souls”.
  • Der Totenbeschwörer wird vier verschiedene Dungeonsets besitzen.
  • Viele Fähigkeiten des Totenbeschwörers konnten neben der neuen Ressource “Essenz” auch noch immer die Lebenspunkte dieser Klasse.

 

 

 

Der Mitschnitt:

Beschreibung: On January 26, 2017, Community Manager Brandy Camel sat down with Lead VFX Artist Julian Love and Senior Game Designer Travis Day to dig into questions submitted by the community about the upcoming Necromancer class.

 

 

 

 

Diablo 3: Die PTR Patchnotes zu Patch 2.5.0

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In der vergangenen Nacht wurde der für Diablo 3: Reaper of Souls bestimmte neue Patch 2.5.0 überraschenderweise von den Entwicklern auf den öffentlichen Testserver dieses Titels aufgespielt und kann dort nun einige Zeit lang von allen daran interessierten Spielern ausprobiert werden Gleichzeitig damit veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment dann auch wieder offizielle Patchnotes zu diesem Update auf ihrer offiziellen Communityseite, die die Spieler dieses Titels darüber informieren sollen, was für Neuerungen und Änderungen dieses kommende Update eigentlich mit sich bringen wird. Diesen Patchnotes zufolge beinhaltet der neue Patch 2.5.0 unter anderem die bereits auf der Blizzcon 2016 vorgestellte Rüstkammer, einen speziellen Lagerbereich für Handwerksmaterialien, eine neue Form von legendären Gegenständen mit der Bezeichnung “Primal Ancient” und mehrere Anpassungen an den Ausrüstungsteilen des Spiels. Weitere Informationen zu diesem Update findet ihr in folgenden Patchnotes.

 

 

PTR PATCH 2.5.0 – v2.5.0.43355

Last updated January 31 @ 2 PM PST.

General

  • New Feature: Armory
    • Players may now save up to five different builds per character using the Armory
      • This new feature can be found in the town hub within each Act
    • Saving a build in the Armory will snapshot your character’s current gear, socketed gems, active and passive skills, and Kanai’s Cube powers
      • Equipping a saved armory build will automatically swap items and gear between the character and stash
  • New Feature: Crafting Mat Storage
    • Starting with Patch 2.5.0, crafting materials picked up or obtained through salvaging will now appear in a separate storage tab, freeing up space in the shared stash
      • This tab can be accessed through the Inventory window

 

 

Classes

  • Crusader
    • Shield Glare
      • The Divine Verdict rune has been updated to apply its secondary effect even if the target is immune to crowd control effects

 

 

Items

  • General
    • Primal Ancient Items
      • Legendary and Set items will now have a chance to roll as Primal Ancient
      • These items are more rare than Ancient items and have increased stat ranges
  • Legendary Items
    • The following items have been adjusted
      • Rimeheart
        • Increased the chance to proc its Legendary item power on frozen targets from 10% to 20%
      • Strongarm Bracers
        • The damage bonus from this item is now applied when the knockback occurs rather than when the enemy lands
        • The damage bonus duration has been increased to 6 seconds
  • Class Specific Items
    • The functionality of some items has changed
      • The Barber
        • This weapon is now a Ceremonial Knife instead of a Dagger, allowing it to roll the same damage as other Witch Doctor items
        • The damage bonus to the final explosion of this item’s Legendary power has also been reintroduced
          • With this change, the item’s Legendary power will also be updated in Kanai’s Cube for those who already extracted it
          • Players will need to re-equip the power in the cube for the updated version to appear
      • Manald Heal
        • Wizard pets such as Hydras will now also proc the damage component of Manald Heal when attacking a target
          • Note: This change will appear in an upcoming PTR patch

 

 

Adventure Mode

  • Greater Rifts
    • The requirement for participating in certain difficulty levels in public games has been changed from current Paragon Level to highest solo Greater Rift clear, as follows
      • Torment I – VI: No Requirement
      • Torment VII: Solo Greater Rift 30
      • Torment VIII: Solo Greater Rift 35
      • Torment IX: Solo Greater Rift 40
      • Torment X: Solo Greater Rift 45
      • Torment XI: Solo Greater Rift 50
      • Torment XII: Solo Greater Rift 55
      • Torment XIII: Solo Greater Rift 60
    • Note: This change only applies to players on PC / Mac
  • Set Dungeons
    • Unhallowed Essence
      • The upper right tile for this dungeon has been replaced with one that affords more space for monster spawning as a quality of life improvement
    • Armor of Akkhan
      • The number of times Condemn must hit 10 or more enemies to complete the objective has been reduced from 12 to 10
    • Delsere’s Magnum Opus
      • The required number of enemies players must hit at once with Slow Time has been reduced from 30 to 20, and the number of times they must be hit has increased from 3 to 4
  • Bounties
    • Bonus Acts have been removed
      • With this change, completing five bounties in any act will now grant you a Large Horadric Chest containing the same contents as the Horadric and Bonus Caches

 

 

 

(via)

Diablo 3 Entwickler-Chroniken: Portal-„Fishing“

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Vor einigen Tagen veröffentlichten die Entwickler von Diablo 3: Reaper of Souls nach langer Zeit mal wieder eine weitere Ausgabe ihrer Entwickler-Chroniken auf der offiziellen Communityseite dieses Action-Rollenspiel, die von Senior Game Designer Joe Shely verfasst wurde und sich mit den in diesem Titel vorhandenen “Großen Nephalemportalen” und dem sogenannten Portal-„Fishing“ (Das gezielte aussortieren von Portalen) beschäftigte. In diesem informativen Blogeintrag äußerte sich dieser Mitarbeiter von Blizzard Entertainment dann unter anderem dazu, welche Faktoren den erfolgreichen Abschluss solch eines Portals eigentlich beeinflussen, was für eine Philosophie hinter den Design-Änderungen aus Patch 2.4.3 steckt und auf welche Weise das Entwicklerteam die Spielerfahrung während eines Runs in einem Großen Nephalemportal verbessern kann. Wer sich nun für die Meinung von Senior Game Designer Joe Shely und dem Entwicklerteam zu den weiter oben angesprochenen Punkten interessiert, der sollte folgenden Blogeintrag unbedingt durchlesen.

 

Entwickler-Chroniken: Portal-„Fishing“

Hallo miteinander, hier schreibt Joe Shely aus dem Diablo III-Team!

Ich möchte über unsere Philosophie hinter den Design-Änderungen bezüglich der Großen Nephalemportale sowie über unsere Gedanken zum sogenannten Portal-„Fishing“ sprechen.

Wenn ihr höhere Stufen der großen Nephalemportale angeht (um in der Bestenliste für Große Nephalemportale aufzusteigen oder eure legendären Edelsteine zu verbessern), kommt es vor, dass ihr ein Portal beginnt, das ihr nicht abschließen könnt.

Ob ihr ein Portal erfolgreich abschließen könnt oder nicht, hängt von drei Faktoren ab:

  1. Die Gesamtstärke eures Helden. Dazu gehört, wie hoch euer Hauptattribut, eure kritische Trefferchance usw. sind. Dieser Faktor wiegt am stärksten und hängt primär von eurer Ausrüstung ab.
  2. Die Umsetzung des Builds für euren Charakter. Dazu zählt, ob ihr die Aktivitätsdauer von Fokus und Zurückhaltung maximiert, den größtmöglichen Nutzen aus jeder Rotation von Zusammenkunft der Elemente zieht und so weiter.
  3. Eure Anpassungsfähigkeit in Bezug auf die verschiedenen Herausforderungen, mit denen euch das Portal konfrontiert. Dazu gehören der Aufbau des Portals, die Anzahl der Verzweigungen, die Raumgröße, die Art der Gegner sowie der jeweilige Portalboss.

 

Anders ausgedrückt erfordern große Nephalemportale eine Kombination aus drei Dingen: Stärke, Umsetzung und Anpassungsfähigkeit.

Wir könnten auch jedes Portal mit gleichem Aufbau, Layout, gleichen Gegnern und Bossen ausstatten. Somit würde sich der Fokus vollständig auf die Umsetzung verschieben. Das kann in kurzen Etappen Spaß machen und findet tatsächlich auch genauso in den Herausforderungsportalen statt, in denen die Charakterstärke festgelegt wird. Mit jedem neuen Herausforderungsportal lernt ihr einen neuen Charakter und Build zum Ausprobieren kennen. Wir planen, regelmäßig weitere Herausforderungsportale einzuführen, um diese Erfahrung spannend zu halten.

Große Nephalemportale sind jedoch etwas anderes.

Ihr verbringt viel Zeit mit demselben Charakter. Die Stärke dieses Charakters erhöht sich nicht besonders schnell, insbesondere im späteren Spielstadium, wenn ihr mit einem vollständigen Set mit optimalen Werten unterwegs seid. Eure Umsetzung – die Tasten, die ihr drückt – ändert sich ebenfalls nicht besonders häufig. Ihr werdet mit der Zeit besser und probiert vielleicht neue Sachen aus, aber insgesamt bleibt dieser Wert recht statisch … Wir müssen also an einer anderen Stelle ansetzen, um Große Nephalemportale dauerhaft spannend zu halten.

An dieser Stelle kommt die Anpassungsfähigkeit ins Spiel. Wir gestalten Monster, Portalwächter, Affixe und Portallayouts, die euch mit einer großen Vielfalt an Herausforderungen konfrontieren – in angemessenem Rahmen.

Eure Erfahrung soll sich von einem Portal zum nächsten unterscheiden. Zu große Unterschiede schaffen jedoch das Gefühl, keine Kontrolle darüber zu haben, ob man ein Portal abschließen kann. Mit den Änderungen an den Portalen wollten wir diese Variation reduzieren und gleichzeitig die Spielerfahrung von Portal zu Portal unterschiedlich halten.

Wenn die erste Ebene eines Portals eine Höhle ist oder von sehr vielen schlängelnden Täuschern bevölkert wird und ihr sofort wisst, dass dieses Portal für euch unmöglich zu schaffen ist, dann benötigt der Aufbau oder die Monster womöglich ein paar Anpassungen.

In diesem Kontext haben wir die durchschnittliche Größe einer Portalebene in Patch 2.4.3 verringert, um die Anzahl an Ebenen, die man in einem Portal durchläuft, zu erhöhen und so die Bedeutung des Aufbaus oder der Monster einer einzelnen Ebene zu verringern. Wir haben außerdem vor allem dort Verbesserungen vorgenommen, wo ein bestimmtes Monster oder ein Aufbau Probleme hervorgerufen hat. Beispielsweise haben wir die großen leeren Flächen im Himmel-Aufbau verbessert oder lassen die schlängelnden Täuscher jetzt schneller aus ihren Verstecken hervorkriechen.

Wenn ihr natürlich das absolute Limit an Stärke und Umsetzung eures Charakters ausreizt, kommt ihr unausweichlich an einen Punkt, an dem ihr nur mit dem perfekten Portal Erfolg habt. Diese Realität wollen wir nicht umgehen. Aber mit der richtigen Balance zwischen Charakterstärke, Umsetzung und Anpassungsfähigkeit in Großen Nephalemportalen können wir die Spielerfahrung umfassend verbessern und die Grenze, ab der alles perfekt laufen muss, ein wenig nach oben verschieben.

 

 

 

(via)


Diablo 3: Das “Kanai Event” wurde erneut gestartet

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Am gestrigen Mittwoch, den 01. März 2017, wurde in Diablo 3: Reaper of Souls wieder einmal das bereits aus dem vergangenen Jahr bekannte “Kanai Event” gestartet. Während dieses mittlerweile jedes Jahr im März stattfindenden Events können daran interessierte Personen zu dem Thronsaal in den Ruinen von Sescheron reisen und dort dann mit dem Geist von Kanai interagieren, der ihnen freundlicherweise ein Portal in das Gebiet “Kanais alte Jagdgründe” öffnet. Bei dieser normalerweise nicht betretbaren Zone handelt es sich um eine leicht angepasste Version des Kuh-Levels, die zwar weder die üblichen Truhen noch die Kuhkönigin beinhaltet, aber den Spielern dafür zumindest Kanai als temporären Begleiter zur Verfügung stellt. Sobald alle in diesem Gebiet vorhandenen Kühe besiegt wurden, fordert Kanai die Spieler selbst zum Kampf heraus und attackiert den eigenen Helden mit seinen Angriffen.

Zusätzlich dazu besteht zwischen dem 24. März 2017 und dem 31. März 2017 auch noch eine 100%ige Chance darauf, dass nach dem erfolgreichen Abschluss dieses Ingame Events eine ganz besondere goldene Truhe neben dem Thron von Kanai in den Ruinen von Sescheron spawnt. Dieser Behälter beinhaltet eine nur für die Transmogrifikation bestimmte Version der legendären Zweihandaxt Skorn mit dem passenden Namen “Kanai’s Skorn“, die leicht durchsichtig ist und ein beinahe komplett rotes Modell besitzt.

Dabei ist diese besondere Waffe dann nur während dieser einen Woche im Spiel erhältlich, weil dieses gesamte Ingame Event dem leider bereits im Oktober 2014 verstorbenen Entwickler Kevin Kanai Griffith (Namensgeber für Kanai’s Würfel) gewidmet ist und dieser Künstler die letzte Woche im März immer dafür nutzte, um seinen Geburtstag mit seinen vielen Freunden zu feiern. Daher sahen die restlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment diese sieben Tage als perfekten Zeitraum dafür an, um den Spielern den Zugriff auf eine spezielle Version von Kevin Kanai Griffiths favorisierter Waffe zu gewähren. Wer nun gerne mehr über diesen verstorbenen Künstler und die Hintergründe dieses Events erfahren möchte, der sollte sich entweder das folgende Video anschauen oder einen Blick auf diesem Blogeintrag auf dem letzten Jahr werfen.

 

 

 

So, since this event was available for only a short period of time on PTR, there are definitely some subtleties to it that may not have been captured by the community during that window. Let’s clear things up. 🙂

Chief Elder Kanai will rise during the month of March and invite you to join him on a quick run through his Stomping Grounds. During the final week of March (March 24-31), completion of this event has a guaranteed chance to spawn a chest containing the Kanai’s Skorn transmog.

Why the final week of March? Kevin Kanai Griffith, the artist to whom this event is dedicated to, celebrated his birthday in the last week of the month. If you’d like to know more about Kevin and the story behind Kanai’s Cube, I’d recommend checking out the blog and video we released last year.

 

Does the chest have a chance to spawn currently? If so, do you mind divulging the %? If not the precise percentage, is it more than 10%?

To clarify, it does not. The chest only spawns during the final week of the event.

 

 

(via)

Diablo 3: Die neunte Saison endet bald

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Heute Abend haben die Entwickler von Diablo 3: Reaper of Souls einen neuen Blogeintrag auf ihrer offiziellen Communityseite veröffentlicht, der die Spielerschaft dieses Titels darauf aufmerksam machen sollte, dass die aktuell noch immer laufende neunte Saison am übernächsten Freitag, den 17. März 2017, um Punkt 17:00 Uhr MEZ ihr Ende finden soll. Sobald dieser Moment in zwei Wochen eintrifft, werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment den bereits aus vergangenen Seasons bekannten Saisonübergang einleiten und die von Spielern erstellten saisonalen Charaktere mit allen ihren gesammelten Inhalten in nicht saisonale Helden umwandeln.

Was die darauf folgende zehnte offizielle Saison von Diablo 3: Reaper of Souls betrifft, so soll der Startschuss für diese kommende Season laut dem Blogeintrag der Entwickler scheinbar bereits am Freitag, den 31. März 2017, um 17:00 Uhr MESZ in der europäischen Spielregion dieses Action-Rollenspiels fallen. In den zwei Wochen zwischen diesen beiden Saisons können daran interessierte Spieler sich dann mit ihren wohlverdienten Belohnungen beschäftigen, ihren Fortschritt auf den auch weiterhin einsehbaren Bestenlisten analysieren oder mit einem nicht saisonalen Helden an dem Wettkampf für die Plätze in der Rangliste der zu diesem Zeitpunkt aktiven Ära teilnehmen.

Alle weiteren Informationen zu dem Saisonwechsel und dem Start der zehnten Season findet ihr in dem weiter unten eingebauten Blogeintrag.

 

Saison 9 endet in den jeweiligen Regionen zu den folgenden Zeiten:

  • Nordamerika: Freitag, 17. März, um 17:00 Uhr PDT
  • Europa: Freitag, 17. März, um 17:00 Uhr MEZ
  • Asien: Freitag, 17. März, um 17:00 Uhr KST

 

Saison 10 beginnt etwa zwei Wochen danach in den jeweiligen Regionen zu den folgenden Zeiten:

  • Nordamerika: Freitag, 31. März, um 17:00 Uhr PDT
  • Europa: Freitag, 31. März, um 17:00 Uhr MESZ
  • Asien: Freitag, 31. März, um 17:00 Uhr KST

 

 

Saison 9 endet bald

Hier sind wir wieder, Nephalem. Während wir uns darauf vorbereiten, eine weitere Saison in Diablo III zu beenden, wird es Zeit sich einen Moment daran zu erinnern, was ihr erreicht habt, und euch auf die nächste Saison vorzubereiten.

Falls es sich um euer erstes Saisonende handelt, könnt ihr hier herausfinden, was mit eurer Ausrüstung, eurem Fortschritt und euren Charakteren passiert. Kein Grund zur Beunruhigung! Wir geben euch im Folgenden eine vollständige Übersicht darüber, was ihr vom Ende der aktuellen Saison und dem Beginn der neuen Saison erwarten könnt und wann diese jeweils stattfinden.

Der Saisonübergang:

Spieler saisonaler Charaktere wissen, dass es mehr als genug Gold, Ausrüstung und Paragonstufen zu scheffeln gab. Was passiert also mit all diesen hart erarbeiteten Dingen, wenn die Saison zu Ende geht? Kurz gesagt: Ihr dürft so ziemlich alles behalten.

Es folgt eine Liste der Belohnungen für diese Saison, auf die sich eure nicht saisonalen Helden freuen können:

 

Helden

  • Saisonale Helden werden in nicht saisonale Helden des entsprechenden Spielmodus (Normal oder Hardcore) umgewandelt. Ihr müsst keinerlei Charaktere löschen, um Platz zu schaffen – sie verbleiben am gleichen Charakterplatz, den sie auch aktuell einnehmen. Ihr könnt außerdem Saisonreinkarnation benutzen, um einen nicht saisonalen Helden umgehend zu einem neuen saisonalen Helden auf Stufe 1 zu machen.

 

Gold

  • Gold, das ihr während einer Saison gesammelt habt, wird auf eure nicht saisonalen Helden übertragen.

 

Paragonerfahrung

  • Die gesammelte Gesamtmenge an Paragonerfahrung wird übertragen. Daraus ergibt sich, dass die gesammelten Paragonstufen nicht aufaddiert werden.
  • Wenn eure saisonalen Helden also beispielsweise Paragonstufe 300 erreicht haben, eure nicht saisonalen Helden aber aktuell schon auf Paragonstufe 400 sind, wird eure neue nicht saisonale Paragonstufe unter 700 liegen, da zum Aufstieg auf höhere Paragonstufen mehr Erfahrung erforderlich ist.

 

Blutsplitter

  • Ähnlich wie beim Gold werden die Blutsplitter, die ihr zum Ende der Saison besitzt, auf eure nicht saisonalen Helden übertragen.
    Falls eure nicht saisonalen Helden aktuell bereits über die maximal mögliche Anzahl Blutsplitter verfügen, wird dieser Höchstwert vorübergehend ignoriert. Ihr könnt diese zusätzlichen Blutsplitter ausgeben, wie und wann ihr möchtet. Bedenkt aber bitte, dass ihr erst wieder neue sammeln könnt, wenn ihr wieder unter dem Höchstwert liegt.

 

Gegenstände

  • Gegenstände, die ein Held aktuell ausgerüstet oder im Inventar hat, bleiben diesem Helden auch nach der Umwandlung in einen nicht saisonalen Charakter erhalten.
  • Gegenstände aus eurer saisonalen Beutetruhe werden über das Postsystem im Spiel an eure nicht saisonalen Helden geschickt. Ihr könnt euch diese Gegenstände bis zu 30 Tage nach dem ersten Einloggen nach Saisonende mit einem beliebigen nicht saisonalen Helden abholen. Loggt euch einfach in ein Spiel ein und klickt auf das Postsymbol in der unteren linken Ecke des Bildschirms, um auf euren Posteingang zuzugreifen.

 

Fortschritt und Rezepte der Handwerker

  • Falls eure saisonalen Handwerker eine höhere Stufe erreicht haben als eure nicht saisonalen Handwerker, wird die Stufe am Ende der Saison auf die nicht saisonalen Handwerker übertragen.
  • Während der Saison freigeschaltete Rezepte, über die eure nicht saisonalen Handwerker noch nicht verfügen, werden ebenfalls übertragen.

 

Beutetruhe

  • Plätze oder Reiter, die ihr während einer Saison für eure Beutetruhe erworben habt und die für eure nicht saisonalen Helden noch nicht verfügbar sind, werden ebenfalls übertragen.

 

Erfolge

  • Während der Saison erreichte Erfolge und Erfolgsfortschritte werden eurem nicht saisonalen Erfolgsprofil bereits in dem Moment gutgeschrieben, in dem ihr sie erzielt. Das geschieht in Echtzeit und unabhängig vom Ende der Saison. Eure Gesamtpunktzahl wird ebenfalls entsprechend aktualisiert.

 

Kanais Würfel

  • Nach dem Saisonübergang werden alle legendären Eigenschaften, die mit Kanais Würfel auf einem saisonalen Charakter entsperrt wurden, auf nicht saisonalen Charakteren verfügbar.
  • Zu Beginn einer neuen Saison werden saisonale Charaktere keinen Zugriff auf legendäre Eigenschaften haben, die mit Kanais Würfel während der vorherigen Saison oder einem nicht saisonalen Spiel entsperrt wurden.

 

Belohnungen für Saison 9

  • Spieler, die in Saison 9 mit einem Helden Stufe 70 erreichen, schalten jeweils eine exklusive Transmogrifizierung für Brustpanzer und Handschuhe frei. Diese werden sofort freigeschaltet, wenn ihr Stufe 70 mit einem saisonalen Helden erreicht, und stehen dann saisonalen und nicht saisonalen Charakteren (auch vor dem Ende der Saison) zur Verfügung. Wenn ihr auf eine solche Transmogrifizierung zugreifen wollt, dann schaut einfach bei Miriam der Mystikerin vorbei und öffnet den Reiter „Transmogrifizieren“.
  • Darüber hinaus können Spieler ein Porträt und ein exklusives Paar Flügel erringen, wenn sie mehrere Kapitel der Saisonreise abschließen.

 

Denkt daran, dass alle Helden, Belohnungen und jeglicher Fortschritt in den entsprechenden nicht saisonalen Spielmodus übertragen werden. Gegenstände, Gold, Paragonerfahrung, Erfolge, Handwerkerstufen oder -rezepte, Beutetruhenplätze und Blutsplitter, die ihr mit saisonalen Helden im normalen Spielmodus errungen habt, werden am Saisonende auf eure nicht saisonalen Helden im normalen Spielmodus übertragen. Gleiches gilt für eure saisonalen Hardcore-Helden, deren Verdienste auf eure nicht saisonalen Hardcore-Helden übertragen werden.

Errungenschaften aus Saison 9:

Im Gegensatz zu anderen Belohnungen werden Errungenschaften am Saisonende nicht übertragen (da es diese für nicht saisonale Helden nicht gibt). Das bedeutet auch, dass eure nicht saisonale Erfolgspunktzahl von den während einer Saison erzielten Errungenschaften nicht beeinflusst wird.

Bestenlisten aus Saison 9:

Sobald die Saison zu Ende geht, werden die saisonalen Bestenlisten zurückgesetzt und ihr könnt erst nach Beginn der nächsten Saison wieder Ränge auf den Bestenlisten erzielen. Der Endstand der Bestenlisten für die vorangegangene Saison ist im Spiel weiter einsehbar. Mit Beginn der nächsten Saison wird ein praktisches Dropdown-Menü verfügbar sein, mit dem ihr zwischen der aktuellen und der vorherigen Saison wechseln könnt.

Denkt außerdem daran, dass ihr aktuelle und ältere Bestenlisten auch direkt hier einsehen könnt.

Die nicht saisonale Bestenliste für Große Nephalemportale wird einige Zeit nach Saisonende zurückgesetzt. Ihr könnt jedoch sofort in der momentan aktiven Ära mit euren nicht saisonalen Helden (einschließlich derer, die gerade übertragen wurden) um einen Platz darauf kämpfen und müsst nicht auf den Beginn der nächsten Saison warten.

Ende der Saison 9 und Beginn der Saison 10:

Zwischen dem Ende einer Saison und dem Beginn der nächsten wird es eine Pause geben. Während dieser Zeit könnt ihr eure übertragenen Belohnungen durchsehen und euren Fortschritt auf den Bestenlisten analysieren. Das ist eine gute Gelegenheit, um euch eure Erfolge zu vergegenwärtigen und die Früchte eurer Beutejagd außerhalb der Saison zu genießen!

Saison 9 endet in den jeweiligen Regionen zu den folgenden Zeiten:

  • Nordamerika: Freitag, 17. März, um 17:00 Uhr PDT
  • Europa: Freitag, 17. März, um 17:00 Uhr MEZ
  • Asien: Freitag, 17. März, um 17:00 Uhr KST

 

Saison 10 beginnt etwa zwei Wochen danach in den jeweiligen Regionen zu den folgenden Zeiten:

  • Nordamerika: Freitag, 31. März, um 17:00 Uhr PDT
  • Europa: Freitag, 31. März, um 17:00 Uhr MESZ
  • Asien: Freitag, 31. März, um 17:00 Uhr KST

Hilfe bei der Zeitzonenumrechnung findet ihr hier. Wir freuen uns darauf, euch in Saison 10 zu sehen!

Bereit für den Saisonübergang?

Wie erging es euch in Saison 9? Was war die höchste Stufe, die ihr in Großen Nephalemportalen erreicht habt? Habt ihr Errungenschaften erzielt? Habt ihr sonst noch spannende Leistungen aus dieser Saison zu berichten?

Sagt es uns in den Kommentaren und macht euch bereit! Saison 10 steht schon vor der Tür.

 

 

 

(via)

Diablo 3: Ein neuer Blogeintrag zu dem Totenbeschwörer

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Heute Abend veröffentlichten die an Diablo 3: Reaper of Souls mitarbeitenden Entwickler von Blizzard Entertainment einen neuen Blogeintrag auf ihrer offiziellen Internetseite, bei dem es sich im Grunde um ein kurzes Update zu dem Status der Entwicklung des ursprünglich einmal auf der Blizzcon 2016 angekündigten Totenbeschwörers handelt. In diesem sehr informativen Vorschauartikel stellen die Mitarbeiter dieses Studios dann mehrere in den vergangenen Monaten entworfene neue Fähigkeiten dieser Klasse vor, sie präsentieren das grundlegende Modell für die weibliche Version des Totenbeschwörers und sie beantworten in einem Q&A noch einmal die in letzter Zeit am häufigsten gestellten Fragen aus der Community. Auch wenn bisher weder der Preis noch der Veröffentlichungstermin dieser neuen Klasse feststehen, so scheint laut diesem Blogeintrag aber zumindest die geplante Testphase für den Totenbeschwörer langsam näher zu rücken. Wer nun gerne mehr über einen dieser Punkte erfahren möchte, der sollte sich folgenden Artikel der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unbedingt durchlesen.

 

Totenbeschwörer-Update: Der Meleemancer

Das Gleichgewicht in Sanktuario ist in Gefahr und die Priester von Rathma entsenden einen Akolythen, der es wiederherstellen soll. Ausgestattet mit der Macht von Blut und Knochen (und zahlreichen Flüchen), wirft sich der Totenbeschwörer schon bald in die Schlacht, um Sanktuario vor den Brennenden Höllen zu schützen. In letzter Zeit haben wir konzentriert daran gearbeitet, alle Details für den Totenbeschwörer zusammenzusetzen, aus denen eine Klasse in Diablo III besteht. Jetzt möchten wir jedoch unsere Krypta kurz verlassen, um euch einen Blick auf das zu gewähren, woran wir arbeiten.

 

Fertigkeit: Todessense

Todessense: Ruft eine gewaltige Sense in einem weiten Bogen herbei, um Schaden zu verursachen und Essenz wiederherzustellen. Diese Fertigkeit zur Ressourcengenerierung wird zu eurem wichtigsten Werkzeug, um die teureren Schadenszauber wirken zu können.

 

Fertigkeitsrune: Todesnova (Blutnova)

Blutnova ist eine von fünf Fertigkeitsrunen für die Todesnova-Basisfähigkeit. Blutnova verursacht beträchtlichen Schaden, aber dafür müsst ihr einen teuren Preis bezahlen: Um diese Rune nutzen zu können, müsst ihr sowohl Essenz als auch einen Teil eurer Gesundheit opfern.

 

Fertigkeitsrune: Verschlingen (Kannibalismus)

Verschlingen ist eine Fertigkeit zur Regeneration von Ressourcen, die es euch ermöglicht, Essenz wiederzuerlangen, indem ihr die Leichen eurer getöteten Feinde verzehrt. Kannibalismus, eine der Fertigkeitsrunen für Verschlingen, ermöglicht es euch ferner, auch schnell Gesundheit wiederzuerlangen. Ziemlich praktisch für kostspielige Zauber wie Blutnova!

 

Fertigkeitsrune: Golem erwecken (Blutgolem)

Auf der BlizzCon haben wir euch einen ersten Blick auf den Blutgolem gewährt, doch jetzt hat er auch endlich Animationen, Fertigkeiten und coole Tricks auf Lager! Der Blutgolem ist ein stattlicher Gefährte, der sich auf Befehl opfern kann, um euch zu heilen. Doch keine Sorge – er stellt sich sofort wieder her und verursacht dabei beträchtlichen Schaden an Feinden in seiner Umgebung!

 

Fertigkeit: Lebensraub

Lebensraub gehört wie Altern zu den Flüchen des Totenbeschwörers. Es ist ein heimtückischer Zauber, mit dem ihr einen Teil der Gesundheit der attackierten Gegner auf euch und eure Verbündeten übertragen könnt. Damit bleibt ihr nicht nur selbst am Leben, sondern unterstützt auch noch den Rest der Gruppe!

 

Unsere Gruppe wird stärker – das Modell der Totenbeschwörerin

Die Konzeptzeichnungen von der BlizzCon erwachen zum Leben – wir haben die Totenbeschwörerin in all ihrer schaurigen Schönheit fertiggestellt.

 

Wie geht es mit dem Totenbeschwörer weiter?

Natürlich wollt ihr unbedingt wissen, wann ihr den Totenbeschwörer selbst ausprobieren könnt. Es gibt ziemlich viele unbeantwortete Fragen und heute möchten wir einige davon beantworten. Falls ihr eure Frage hier nicht seht, denkt daran, dass wir einige Fragen in unserer ursprünglichen Übersicht zum Totenbeschwörer und noch weitere in unserer Frage-und-Antwort-Runde (Englisch) für den Totenbeschwörer beantwortet haben.

 

Wird es einen PTR für den Totenbeschwörer geben?

Ja! Der PTR für den Totenbeschwörer wird sich von unseren restlichen PTRs etwas unterscheiden – haltet in nächster Zeit Ausschau nach weiteren Informationen.

 

Ist der Totenbeschwörer Teil einer Erweiterung?

Nein, der Totenbeschwörer bildet ein eigenes Inhaltspaket, das die Klasse, einen Gefährten, kosmetische Flügel, zwei zusätzliche Charakterplätze, zwei zusätzliche Beutetruhenfächer (für den PC), einen Porträtrahmen, eine Flagge, ein Banner und ein Bannersiegel enthält.

Allerdings wird er von einem großen kostenlosen Inhaltspatch begleitet, der zwei neue Zonen, Herausforderungsportale und noch mehr beinhaltet. Diese Zusatzfeatures stehen allen Spielern offen, die Diablo III: Reaper of Souls oder die Ultimate Evil Edition besitzen.

 

Wie viel wird das Paket kosten?

Wir können noch keinen Preis bekanntgeben. Uns ist klar, dass ihr das möglichst bald erfahren wollt, doch wir müssen noch das eine oder andere Detail klären, bevor wir uns für einen Preis entscheiden.

 

Wann wird der Totenbeschwörer in Diablo III verfügbar sein?

Derzeit rechnen wir mit der zweiten Jahreshälfte 2017. Sobald wir ein offizielles Veröffentlichungsdatum haben, werden wir es auf jeden Fall bekanntgeben!

 

 

 

(via)

Diablo 3: Eine Vorschau auf Patch 2.5.0

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Heute Abend veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment einen neuen Blogeintrag auf der offiziellen Communityseite von Diablo 3: Reaper of Souls, bei dem es sich um eine erste Vorschau auf die verschiedenen Inhalte aus dem vermutlich bereits bald erscheinenden neuen Patch 2.5.0 handelte. In diesem Artikel stellten die Entwickler dieses Action-Rollenspiels dann die größten Neuerungen aus diesem Content Update nacheinander vor und versorgten die Leser jeweils mit genauen Informationen zu den Hintergründen und den Funktionsweisen dieser kommenden Features. Zu den in diesem Blogeintrag aufgelisteten Inhalten gehören beispielsweise die Rüstkammer (fünf vollständige Charakterbuilds für jeden Charakter), ein neues Interface für die Lagerung der Handwerksmaterialien, Anpassungen am Abenteuermodus und sogenannte archaische Gegenstände (sehr seltene uralte Gegenstände). Wer nun gerne mehr über eine dieser Neuerungen erfahren möchte, der sollte sich folgenden Artikel unbedingt durchlesen.

 

Vorschau auf Patch 2.5.0

Patch 2.5.0 steht vor der Tür! Lest weiter, um mehr über die neuen Features in unserem nächsten Patch zu erfahren, wie die Rüstkammer, archaische Gegenstände und verschiedene Vereinfachungen.

Die Rüstkammer

Wir sind stolz, euch ein lange erwartetes Feature präsentieren zu können, auf das ihr euch schon eine Weile gefreut habt! In der Die Rüstkammer könnt ihr bis zu fünf vollständige Charakterbuilds für jeden Charakter speichern und nahtlos mit einem Tastendruck zwischen Setgegenständen, Fertigkeiten, Runen und Edelsteinen wechseln.

Alle über die Rüstkammer ausgerüsteten Gegenstände werden automatisch dort platziert, wo die ausgetauschte Ausrüstung gelagert war – sei es in eurer Beutetruhe oder eurem persönlichen Inventar. Edelsteine und legendäre Edelsteine werden ebenfalls ausgetauscht und wenn ihr eure Edelsteine verbessert habt, wird die Rüstkammer automatisch die höchste verfügbare Qualität oder Stufe der ausgewählten Art von Edelstein verwenden. Abschließend wird auch die Fertigkeitenleiste mit den ausgewählten Fertigkeiten, Runen und bevorzugten Eigenschaften aktualisiert. Ihr könnt diese Konfigurationen sogar benennen!

Beachtet bitte, dass die Rüstkammer aber keine Paragonpunkte speichert. Ihr müsst diese also je nach Build umverteilen. Wir haben aber einen neuen Hotkey hinzugefügt, der euch das Umverteilen erleichtert. Ihr könnt weiterhin 10 Punkte gleichzeitig verteilen, indem ihr die Umschalttaste gedrückt haltet und klickt, doch jetzt könnt ihr sogar 100 Punkte gleichzeitig verteilen, wenn ihr stattdessen die Strg-Taste beim Klicken gedrückt haltet!

Verteilt diese Punkte, als hänge euer Leben davon ab!

 

Benutzeroberfläche für Handwerksmaterialien

Mühsames Suchen nach Handwerksmaterialien in eurer Beutetruhe gehört der Vergangenheit an! Alle Handwerksmaterialien wie Arkanstaub, Trübe Kristalle, wiederverwertbare Teile, Atem des Todes, durch Kopfgelder erhaltene Materialien und Höllenfeuermaterialien können jetzt bequem über eine eigene Benutzeroberfläche abgerufen werden. Klickt einfach auf den kleinen Amboss neben eurer Goldanzeige im Inventar, um zu euren Materialien zu gelangen.

Alle Handwerksmaterialien werden mit der Veröffentlichung von Patch 2.5.0 automatisch in den Reiter für Handwerksmaterialien verschoben, ihr müsst sie also nicht an einem besonderen Ort lagern, bevor der Patch aufgespielt wird. Wenn ihr eure Handwerksmaterialien mit Kanais Würfel verwendet, gibt es jetzt eine bequeme „Füllen“-Schaltfläche, mit der ihr eure Gegenstände automagisch direkt in die Würfeloberfläche zum Transmutieren transportieren könnt.

 

Überarbeiteter Abenteuermodus

Am Abenteuermodus nehmen wir einige Änderungen vor. Zum Beispiel knüpfen wir an die Änderungen an Großen Nephalemportalen an, die wir in Patch 2.4.3 eingeführt haben, und vereinfachen Kopfgelder und Horadrische Würfelchen.

Zunächst wurde die Häufigkeit von verschiedenen Gebieten in Großen Nephalemportalen angepasst. Viele der häufig vorkommenden Gebiete wie verschiedene Höhlen und Bastionstiefen werdet ihr jetzt seltener zu Gesicht bekommen. Im Gegenzug dürft ihr euch auf mehr weitläufige Gebiete wie Schwärende Wälder oder die stechenden Winde freuen. Das sollte insgesamt zu mehr visueller Abwechslung in Großen Nephalemportalen führen.

Sooooo viiieeeel Freeeiiiraaauuum!!

Zusätzlich wurden die Bonusakte bei Kopfgeldern entfernt. Prämienwürfelchen, die ihr zuvor mit dem alten System erhalten habt, haben wir stattdessen mit den Horadrischen Würfelchen kombiniert, um daraus Große Horadrische Truhen zu fertigen. Diese erhaltet ihr, nachdem ihr in einem beliebigen Akt fünf Kopfgelder abgeschlossen habt. Sie enthalten die gesamte Menge an Materialien und Beute, die zuvor in zwei separaten Würfelchen enthalten war. Jetzt könnt ihr nach Belieben Akte in jeder Reihenfolge durchspielen, ohne das Gefühl zu bekommen, dass ihr in jeder Spielsitzung mindestens 25 Kopfgelder abschließen muss.

Archaische Gegenstände

Spieler verfolgen in jeder Saison und in jeder Spielsitzung unterschiedliche Ziele und für manche unserer ehrgeizigen Spieler gab es keinen klaren Fortschrittsweg – abgesehen vom Verbessern von uralten Gegenständen oder dem Abschluss der Saisonreise. Hier kommen archaische Gegenstände ins Spiel, eine neue Stufe sehr seltener uralter Gegenstände, mit denen ihr eurer perfekten Ausrüstung einen Schritt näher kommen könnt.

Archaische Gegenstände sind uralte Gegenstände mit perfekt ausgewürfelten Affixen. Das bedeutet, dass jedes Affix – wie primäre, sekundäre und legendäre Affixe – einen idealen Wert hat, ob sich das nun auf den höchsten oder niedrigsten Wert bezieht. Die Gegenstände versuchen nicht, zu erraten, welche Arten von Affixen perfekt für euren Build sind. Ihr könnt euch jedoch sicher sein, dass sie anhand eines bestimmten Regelwerks ausgewürfelt werden. Erstens enthalten sie immer den angemessenen Hauptwert für eure Klasse (Stärke für Barbar/Kreuzritter, Geschicklichkeit für Dämonenjäger/Mönch und Intelligenz für Hexendoktor/Zauberer). Zweitens verfügen sie immer über die ideale Anzahl an Sockeln für den jeweiligen Gegenstand. Für Hosen, Brustpanzer und Schmuck bedeutet das die maximale Anzahl an Sockeln. Nachdem ihr im Idealfall Ramaladnis Gabe für eine Waffe verwenden wollt, werden archaische Waffen ohne Sockel ausgewürfelt.

Archaische Gegenstände könnt ihr aus jeder Quelle für legendäre Gegenstände im Spiel erhalten. Dazu zählen Horadrische Würfelchen, Kadala und Kanais Würfel, jedoch erst, wenn ihr zumindest ein Großes Nephalemportal der Stufe 70 abgeschlossen habt. Diese Anforderung muss nur ein Mal pro Spielmodus (Hardcore bzw. Nicht-Hardcore und Saisonal bzw. Nicht-Saisonal) erfüllt werden. Das bedeutet, dass sie mit Beginn jeder Saison zurückgesetzt wird. Wenn diese Anforderung jedoch erfüllt wurde, können alle Charaktere im jeweiligen Spielmodus davon profitieren. Frohe Jagd!

Patch 2.5.0 ist fast hier! Auf welches neue Feature freut ihr euch am meisten? Welchen Build werdet ihr zuerst in der Rüstkammer speichern? Welche archaischen Gegenstände wollt ihr unbedingt in die Finger bekommen? Teilt es uns unten in den Kommentaren mit oder stellt uns eure Fragen zum kommenden Patch!

 

 

(via)

Diablo 3: Eine Vorschau auf Saison 10

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Um die Community von Diablo 3: Reaper of Souls möglichst optimal auf die bereits am übernächsten Freitag, den 31. März 2017, sowohl auf dem PC als auch erstmalig auf der Konsole startende zehnte offizielle Saison dieses Action-Rollenspiels vorzubereiten, veröffentlichten die für diesen Titel verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment heute Abend mal wieder einen Blogeintrag mit einer Vielzahl von nützlichen Informationen zu dieser kommenden Season auf ihrer Communityseite. In diesem Artikel listen die Entwickler unter anderem auf, was für kosmetische Belohnungen die Spieler in Saison 10 erhalten können, welche kostenlosen Rüstungssets ihnen “Haedrig’s Geschenk” überlässt und was für saisonspezifische Errungenschaften die neue Saisonreise beinhaltet. Wer in zwei Wochen also aktiv an dieser neuen Saison teilnehmen möchte, der sollte vorher unbedingt einmal einen Blick auf den folgenden Blogeintrag des Entwicklerteams werfen.

 

First Look – Season 10

Our next Season begins soon! For those among you who enjoy the fresh start a Season brings, we wanted to give you a glimpse into what to expect before you race out the gate in Season 10. Read on for details on rewards, Conquests, and more.


Seasons Arrive on Console

If you’ve been waiting to experience a fresh start for your console characters, you’re in luck! For the first time, those who own the PS4 and Xbox One versions of the game will be able to discover the fun of Seasons, including unique rewards and the Season Journey. We’ll have more details on the specific ins and outs of how Seasons work on console soon, so be sure to stay tuned!

New Cosmetic Rewards

As with past Seasons, Season 10 continues to introduce new cosmetic rewards, obtainable by progress through the Season Journey.

In addition to the Head and Shoulders slots of the exclusive Conqueror Set, a brand new series of portraits themed around the Black Soulstone will be available. Pennant collectors will also be pleased to see a new arrival—Loremaster, inspired by the Book of Cain!

Season Journey Rewards

If you’ve been playing the past few Seasons diligently and reached Conqueror in the Season Journey each time, you’ve accrued a few extra stash tabs. Players who have not yet earned a total of four stash tabs via the Season Journey can still unlock an additional stash tab by completing the following tasks at the Conqueror tier:

  • Complete a Torment XIII Rift in under 5 minutes
  • Complete Greater Rift 60 solo
  • Kill Greed on Torment XIII
  • Kill Maghda on Torment XIII in under 15 seconds
  • Reforge a Legendary or Set item
  • Augment an Ancient item with a Level 50 or greater Legendary Gem
  • Level three Legendary Gems to 55
  • Complete two Conquests

 

Seasonal Conquests

Speaking of Conquests, we’re rotating those too! Love going as fast as you can? Sprinter and Speed Racer will be making a return. Want to go fast while killing things? Boss Mode and Worlds Apart are right up your alley. On A Good Day and I Can’t Stop are making a return, if leveling your Legendary Gems is more your thing. Finally, if you’re keen to prove your mastery of various Class Sets, Years of War and Dynasty will be returning along with Masters of the Universe and Masters of Sets.

Haedrig’s Gift

Finally, just as before, you’ll get a shiny new Class Set courtesy of Haedrig’s Gift for completing certain chapters in the Season Journey. We’ve listed the available Sets below. For those new to Seasons, here’s how it works:

Completing Chapters 2, 3, and 4 of the Season Journey will reward you with three Haedrig’s Gifts. Each Gift contains a few pieces from one of your Class Sets. Players can only unlock one Class Set in this manner per Season across Hardcore and Non-Hardcore, so choose wisely!

In addition, the set you receive will depend on the Class of the character you’re playing when you open each Haedrig’s Gift. To collect a full Class Set, you’ll need to open all three on the same character.

Here are the sets granted by Haedrig’s Gift in Season 10:

  • Barbarian – The Legacy of Raekor
  • Crusader – Armor of Akkhan
  • Demon Hunter – Embodiment of the Marauder
  • Monk – Inna’s Mantra
  • Witch Doctor – Zunimassa’s Haunt
  • Wizard – Delsere’s Magnum Opus

 

Frequently Asked Questions

Q: When does Season 10 start?

A: Season 10 begins Friday, March 31 at 5:00 p.m. PDT in North America, 5:00 p.m. CEST in Europe, and 5:00 p.m. KST in Asia. For help with time zones, click here.

 

Q: When are the non-Seasonal Leaderboards being wiped?

A: Non-Seasonal Leaderboards are tied to what we call “Eras,” each of which lasts about 6–12 months. The most recent Era began on August 5. For more information on Eras, please see this post.

 

Q: What will happen to older Seasonal records?

A: Starting with Season 10, we will remove old personal bests from Season 1. When Season 11 arrives, we will remove old personal bests from Season 2, and so on. In addition, there may be cases where multiple past Seasons of personal bests are removed at the same time. We will also be doing the same for Eras at some point, and we’ll have more details to share once that happens. Seasonal Leaderboard records are not being cleared and will remain archived both in game and on our website.

A New Season Begins

Season 10 is almost here! What are your goals for this Season? Is there a build you want to give your full attention, or do you have another goal lined up?

Let us know in the comments below, and we’ll see you for the start of Season 10!

 

 

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